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원격교육 발전과정 및 아동교육 문제 분석2025.03.201. 원격교육의 발전과정 1.1. 원격교육의 필요성 원격교육의 필요성은 현대사회가 하나의 지구촌을 형성하여 지리적인 제약을 극복하고 교육기회를 많은 사람들에게 확장 제공하여야 하는 사명을 지니게 되었기 때문이다. 학습자들은 거주지나 교통여건에 구애 받지 않고 온라인 강의를 통하여 학습할 수 있으므로, 교육의 기회의 균등성을 향상시켜 제공되어야 한다. 이러한 학습자들에게 원격교육의 발달은 이동 및 거주 비용을 절감하게 도와주며, 교수자에게도 교육자료를 효율적으로 관리하고 제공하는데 도움을 준다. 이렇게 원격교육의 발달이 교수자와 학...2025.03.20
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환자안전과 관련된 캡스톤2024.09.021. 미래의 간호 교육 혁신 1.1. 간호 분야의 정보 기술 활용 추이 1.1.1. 인공지능 기술의 활용 인공지능(AI)은 간호 분야에서 다양한 방식으로 활용되고 있다. AI는 환자의 건강 상태를 지속적으로 모니터링하여, 비정상적인 상황을 감지하고 즉시 간호사에게 알린다. 예를 들어, AI는 환자의 심박수, 혈압, 산소 포화도 등의 변화를 실시간으로 추적한다. 또한, AI는 의료 이미지 해석, 환자 데이터 분석을 통해 진단을 지원한다. 예를 들어, X-레이나 MRI 스캔을 분석하여 간호사와 의사가 결정을 내리는 데 도움을 준다....2024.09.02
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룰렛2024.09.221. 카지노의 이해 1.1. 카지노의 유래 카지노의 유래는 작은집이라는 의미의 이탈리아어 '카자(casa)'에서 유래했다. 르네상스 시대 귀족들이 사교·오락용으로 사용했던 별관을 일컫던 말이었다. 처음에는 대중적 사교장이었으나 오늘날 카지노는 해변가 온천지, 휴양지 등에 있는 일반 옥내 도박장을 의미한다. 나라에 따라 과세, 관광시설, 외화획득의 목적으로 카지노 개설을 공인한 경우도 있다. 역사적으로는 왕국의 재원을 충당하기 위해 18~19세기 유럽 각지에서 개설되기 시작했는데, 독일에서 활발했다. 그러나 귀족계급의 몰락이나 ...2024.09.22
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글로벌 기업 성공사례: 닌텐도, 애플, 소니 비전 분석2024.12.021. 닌텐도의 혁신과 성공의 역사 1.1. 화투 회사에서 게임 기업으로 성장한 닌텐도 화투 회사에서 게임 기업으로 성장한 닌텐도는 1889년 교토에서 야마우치 후사지로가 설립한 화투 제조 기업에서 출발했다. 당시 닌텐도는 '닌텐도 곳파이'라는 이름으로 일본 전통 화투인 '하나후다'를 수공예로 제작·생산하는 소규모 기업이었다. 하지만 점차 규모를 키워 나가며 1950년대 후반에는 플라스틱 화투 제작과 디즈니 캐릭터가 담긴 카드 제작 등 사업 영역을 확장해 나갔다. 이후 닌텐도는 1962년 오사카증권거래소에 상장되며 일본 최대의 카드...2024.12.02
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강남차병원2024.09.101. 병원경영과 의료서비스 마케팅의 특성 1.1. 병원경영의 특성 병원경영은 병원 운영에 관한 전반적인 것을 나타낸 것으로 병원직원관리 및 환자관리, 병원재무상태관리, 병원 행정과 관련된 전반적인 내용을 운영하는 것을 의미한다. 병원경영의 주된 특성은 다음과 같다. 첫째, 병원경영은 제품보다는 서비스의 생산을 수행한다. 일반적 서비스의 특성들과 마찬가지로 병원은 진료라는 무형의 서비스를 제공하며, 그 의료행위를 하는 과정에서 생산과 소비가 동시에 발생한다. 둘째, 병원은 수많은 의료관계 규정과 제약조건, 사회의 묵시적 기대 또는...2024.09.10
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원격교육의 장단점과 교육의 질 향상을 위한 평가방법2025.05.141. 원격교육의 역사적 발전 1.1. 19세기 말~20세기 초: 서신을 이용한 교육 19세기 말부터 20세기 초에 걸쳐 서신을 이용한 교육이 시작되었다. 1840년대에 영국의 아이작 핏먼이 속기 교육을 위한 서신 교육 과정을 개설하였는데, 이는 원격교육의 첫 사례로 평가받는다. 이 시기에는 주로 서신을 통해 원격교육이 이루어졌지만, 점차 다양한 매체의 발전과 함께 교육의 형태와 범위도 확대되었다. 서신을 이용한 교육은 교육 접근성을 높이기 위한 노력의 일환이었으며, 이후 라디오, 텔레비전, 인터넷 등 새로운 매체의 등장으로 원격교...2025.05.14