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비평문. 내 의견을 피력한2024.10.161. 서론 광복과 한국전쟁 이후는 정치권력에 의한 통제와 억압으로 일관된 영화정책이 행해지던 시기이다. 특히 박정희 정권 시기에는 정부가 주도해 영화계를 통제하였으며 소수의 특혜 받은 영화기업에 의해 영화계가 주도되었다. 정부차원에서의 영화시상식 거행과 우수영화제도의 신설은 영화계에서 비평행위의 타율성을 극대화시켰다. 비평계 내부에서는 유럽영화의 영화이론(작가주의, 리얼리즘)을 수입하여 한국영화의 비평기준으로 적용하고 있었다. 이 시기 비평가의 활동은 한국영화의 물적 토대와는 분리되어 이루어졌다. 비평의 본질상 일차 텍스트(작품)로...2024.10.16
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미네르바 글쓰기2024.09.291. 서론 1.1. 'K-Culture'와 'Japanese Culture Boom' 최근 'K-pop', 'K-drama', 'K-beauty' 등 일명 'K-Culture'에 대한 세계의 관심이 높아졌다. 국내 유명 아이돌 그룹이 해외에서 활약을 펼치는가 하면, 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠도 세계적인 명예를 가진 상을 수상하는 등 괄목할 만한 성과를 보이고 있다. 이에 힘입어 한국의 음식, 관광 등 다른 분야에까지 그 영향이 확대되고 있다. 이는 1950년 한국전쟁 이후 힘겨운 시기를 보내던, 세계 최빈국 중 하나이던 대한민...2024.09.29
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일본 뉴웨이브 영화2024.10.281. 서론 영화의 수상을 통해, 우리는 한국 영화 산업의 수준이 매우 높음을 확인할 수 있었다. 또한 영화의 소재가 다양해졌고, 한국 사회의 어두운 부분을 강조해서 드러내도 될 만큼 표현의 자유도 제대로 보장되고 있음을 실감했다. 한국에서 주요한 산업들의 하나인 영화 산업과, 그만큼 중요한 음악 산업을 파악하기 위해, 우선 각각의 내용과 역사에 대해 정리하고자 한다. 이후 이러한 발전 과정을 토대로 해서, 한국에서 정치, 사회, 문화, 경제적인 발전을 하는 데에 어떤 전략이 선택되어야 할지를 따져보도록 하겠다. 2. 영화 산업과 음...2024.10.28
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미국탐방시리즈2024.11.091. 문화와 기술의 융합 1.1. 문화콘텐츠의 OSMU 전략 OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략으로, 최소의 투자비용으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 장점이 있다. 이 용어는 우리나라가 문화콘텐츠 사업을 시작하면서 생겨났으며, 현재 한류 콘텐츠 시장의 고부가가치서비스로 인하여 한국에서도 큰 시장이 형성되어 있다. OSMU는 영화, 애니메이션, 게임 등 다른 국가보다 더욱 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅...2024.11.09
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엔터테인먼트산업2025.02.081. 엔터테인먼트 산업의 개요 1.1. 엔터테인먼트 산업과 이해 엔터테인먼트 산업에 대한 인식의 발상에 있어 대전환이 필요하다. 그동안 엔터테인먼트 산업은 고질적인 수직적 사고와 부정적 인식에 빠져 있었는데, 이제는 문화산업, 콘텐츠 산업과 혼동되어 왔던 것을 제대로 이해하고 산업화에 능동적이며 주도적으로 대처해야 한다. 엔터테인먼트 산업은 정보가치 위에 감성적 가치를 주목하는 경제로 부상하려는 것이기 때문이다. 또한 방송과 통신의 주도권 싸움 등으로 인해 엔터테인먼트 산업의 발전이 저해되어 왔지만, 이제는 정보가치와 감성적 가치...2025.02.08
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일본의 미술과 애니메이션2025.03.201. 서론 일본의 미술과 애니메이션 산업은 그 역사와 현황이 특히 주목을 받고 있다. 일본은 동아시아에 위치한 섬나라로, 현대일본의 문화는 세계적으로 큰 영향력을 발휘하고 있다. 일본의 예술 산업은 만화, 애니메이션, 게임, 문학, 미술, 음악 등 다양한 분야에서 전 세계적으로 선도적인 지위를 차지하고 있다. 특히 만화와 애니메이션 산업은 일본 예술 산업 중 가장 위상이 높은 분야이다. 일본 애니메이션은 디즈니 애니메이션과 어깨를 나란히 하며 세계 애니메이션 산업을 이끌어왔다. 스튜디오 지브리, 도에이 동화, 무시 프로덕션 등의...2025.03.20