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VR 리얼리티 모험 예능 : 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 과학의 발달로 IT 시장이 크게 성장하면서 VR이 신흥 매체로 부상하고 있다. 그동안 현실적 제약으로 이루지 못했던 모험적 상상력이 가상현실을 통해 펼쳐질 수 있게 되었다. VR 컨텐츠 내에서 보고 듣고 반응하는 모든 행동들을 시각화하여 시청자들에게 전달할 수 있는 새로운 가능성이 열렸다. 2. 새로운 예능 프로그램 형식 현실을 여행하는 기존 예능 프로그램에서 벗어나, VR 가상현실 공간이 여행의 공간이 되는 새로운 예능 프로그램을 기획하였다. 멤버들이 VR 컨텐츠에 접속해 모험을 떠나며, 게임에서 정...2025.04.27
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VR 리얼리티 모험 예능 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 VR 기술의 발달로 인해 현실적 제약을 극복하고 모험적 상상력을 펼칠 수 있게 되었다. 기존 예능 프로그램의 한계를 극복하고 시청자들의 관심과 기대를 충족시키기 위해 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 예능 프로그램을 기획하였다. 2. VR 예능 프로그램의 구성 및 특징 VR 예능 프로그램은 크로마키 스튜디오 촬영을 통해 가상현실 속 모험을 시청자들에게 생생하게 전달할 수 있다. 다양한 VR 게임과 체험 콘텐츠를 활용하여 서바이벌 미션, 공포 체험 등 새로운 형태의 예능 프로그램을 구성할 수 있다. 3....2025.04.27
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애플 프로비전이 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력2025.01.251. 프로비전 출시 애플은 사용자가 현실 세계 및 사람들과의 연결성을 유지하면서 디지털 콘텐츠와 물리적인 세계를 자연스럽게 어우러지게 하는 혁신적인 공간 컴퓨터인 프로비전을 발표했습니다. 전통적인 모니터 화면의 경계를 초월하여 확장할 수 있는 무한한 캔버스를 제공하며, 사용자의 눈, 손, 음성을 통해 제어되는 완전한 3D 사용자 인터페이스를 선보입니다. 2. 프로비전의 혁신적인 특징 프로비전은 3D 사용자 인터페이스, 고해상도 디스플레이 시스템, 무한한 캔버스, Magic Keyboard와 Magic Trackpad 지원, 엔터테인...2025.01.25
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.04.251. 현재 시행되는 원격교육의 상황 현재 시행되는 원격교육은 전반적으로 비대면 수업에만 집중되어있다. 주로 실시간 쌍방향형과 교수가 녹화한 강의 영상을 활용하는 원방향형 두 가지 형태로 진행되고 있다. 실시간 쌍방향형은 화상회의 소프트웨어를 활용하여 오프라인과 유사한 수업 형태를 보이지만 시행착오와 오류, 온라인 환경에 따른 편차 등의 한계가 있다. 원방향형은 학생의 시간과 장소의 자율성을 보장하지만 집중력 저하와 실시간 소통의 어려움이 있다. 원격교육에 대한 긍정적인 평가로는 반복학습의 용이성과 장애학생의 접근성 향상 등이 있다....2025.04.25
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4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어2025.05.021. 원격교육 원격교육이란 정보통신기술의 발전에 따른 컴퓨터와 통신을 주 기반으로 하는 상호작용성이 높아진 다양한 뉴미디어를 교수·학습 과정에 적용한 새로운 형태의 교육을 말한다. 그리고 원격교육은 교사와 학습자가 직접적으로 대면하지 않고 인쇄교재나 방송교재, 오디오 또는 비디오와 같은 교재 등을 사용하여 교수학습을 활용하는 형태의 교육이다. 2. VR, VR 미래사회에서의 원격교육은 단순히 지식을 전달하는 수단으로서도 작용하면서 인간의 내면 깊숙한 곳에 대한 이해를 할 수 있는 과정이 포함될 것이다. 예를 들어, 지금처럼 강의자가...2025.05.02
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전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
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홀로렌즈의 기업 및 교육 분야 활용과 미래 전망2025.05.051. 홀로렌즈 개념 마이크로소프트가 개발한 홀로렌즈는 머리에 쓰는 디스플레이 장치로서 실제 현실과 가상현실을 동시에 보여주는 증강현실 기기이다. 이러한 홀로렌즈는 디스플레이에서 컴퓨터 그래픽이 만드는 영상을 볼 수 있으며, 현재까지 만들어진 기기들 중 우리가 상상하는 증강현실이라는 개념에 가장 근접한 기기로 평가되고 있다. 2. 홀로렌즈 작동 원리 홀로렌즈는 속이 빈 도관을 이용해 사용자의 눈에 빛을 투사해 영상을 보여주는 도파관 기술, 눈앞의 유리판 가장자리에 빛을 쏘고 반사해 사용자에게 홀로그램을 전달하는 방식으로 작동한다. 3...2025.05.05
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5G, VR/AR/XR, AIOT, 블록체인에 대해서2025.05.101. 5G 5G는 4G보다 무려 20배 이상 빠른 속도를 제공하여 4K UHD 초고화질 영상을 몇 초 안에 다운 받을 수 있게 되었습니다. 또한 기존 4G에 비해 통신응답의 지연속도가 10분의1 이하로 줄어들었고, 수많은 모바일 기기와 사물인터넷(IoT) 기기들에 센서가 들어가게 되어 초연결성이 강화되었습니다. 5G 표준의 특징으로는 초광대역 서비스, 고신뢰/초저지연통신, 대량연결 등이 있습니다. 2. VR/AR/XR 가상현실(VR)은 실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공환경을 구현하여 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접...2025.05.10
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신경계 뇌 VR 실습보고서2025.01.211. 뇌줄기 뇌줄기는 숨뇌, 다리뇌, 중간뇌로 구성되어 있습니다. 숨뇌는 심장박동, 혈관 직경 조절, 호흡, 구토, 기침, 재채기, 평형, 근육 협응력 등의 기능을 담당합니다. 다리뇌는 대뇌와 소뇌 사이의 기능적 연결 역할을 하며 호흡, 삼킴, 평형 조절을 담당합니다. 중간뇌는 청각신경 전달경로의 중요 중계소 역할을 하며 시각반사, 촉각 및 청각 정보 수용, 눈 움직임 및 동공 크기 조절 등의 기능을 합니다. 2. 소뇌 소뇌는 뇌줄기에 붙어 있으며 소뇌다리라는 연결구조를 통해 중추신경계와 정보를 공유합니다. 소뇌는 몸의 균형과 근육...2025.01.21
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스마트폰을 이용한 VR 과제2025.04.271. VR 360 블루라이트 기기 제공된 ICT 기술은 스마트폰용 VR 헤드마운티드 디스플레이입니다. 이 기기는 스마트폰을 트레이에 장착하고 트레이를 슬라이드 형식으로 헤드마운트 기기에 장착하는 방식으로 작동합니다. 카메라 부분이 개폐되어 AR 콘텐츠 이용이 가능하며, 가상 체험 콘텐츠, VR/MR 게임, 360도 영상 플랫폼/플레이어 등의 콘텐츠를 체험할 수 있습니다. 2. VR 기술 적용 VR 기술에는 Side-by-Side 방식의 평행법(스테레오 포토), 고가의 초소형 고밀도 DPI LCD/OLED 패널 2개를 눈앞에 배치하는...2025.04.27