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통신 언어에서 명사형 어미 '-음'의 종결어미로서의 기능2025.01.121. 통신 언어의 정의 한국에서는 1990년 중반 이후 인터넷이 급격하게 확산되면서 '통신 언어'에 대한 논의가 이루어지기 시작했다. 이정복(2003: 21)은 통신 언어에 대한 초기의 논의들을 정리하여 인터넷 통신 언어를 '전자 통신에서 사람들 사이의 의사소통을 위해 사용하는 모든 종류의 글자 언어'로 새롭게 정의 내리고 있다. 2. 통신 언어의 특징 일상 언어와 구별되어 새롭게 발달한 통신 언어의 특징은 '비규범성'으로 요약된다. 통신 언어의 발생은 '오타'와 같은 비의도적 요인으로 나타나기도 하지만, 그보다는 인터넷 공간에서의...2025.01.12
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스마트폰 산업의 최근 동향과 경쟁력 강화방안2025.01.161. 스마트폰 시장 회복세 2020년 초 코로나19 확산으로 침체되었던 스마트폰 시장이 현재 회복세를 보이고 있다. 국내 스마트폰 시장은 11% 성장이 예상되며, 글로벌 시장 역시 12-13% 성장할 것으로 전망된다. 5G 스마트폰 대중화와 새로운 폼팩터 출시, 언택트 시대의 도래, 신흥 시장 수요 증가 등이 스마트폰 시장 회복의 주요 요인으로 작용하고 있다. 2. 삼성전자의 시장 점유율 하락 그동안 시장 점유율 1위를 차지해왔던 삼성전자의 점유율이 하락하고 있다. 2020년 삼성전자의 점유율은 19.5%로 하락했으며, 2021년에...2025.01.16
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삼성도 망할 수 있다2025.01.041. 삼성전자의 위기 삼성전자는 오랫동안 위기 의식을 가지고 있는 기업으로, 시장에서 좋은 평가를 받고 있을 때도 내부적으로 위기 상황이라고 인식하고 있다. 최근에도 반도체 부문의 어려움과 스마트폰 시장 포화로 인한 위기 상황에 직면해 있다. 특히 젊은 소비자들의 선호도가 낮아지고 중국 업체들의 성장으로 인해 어려움을 겪고 있다. 삼성전자는 프리미엄 제품 시장과 보급형 제품 시장에서 균형을 잡아야 할 것으로 보인다. 1. 삼성전자의 위기 삼성전자는 현재 다양한 도전에 직면해 있습니다. 첫째, 스마트폰 시장에서의 경쟁 심화로 인한 수...2025.01.04
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스마트폰과 여가2025.01.091. 여가의 정의 여가란 직장 스트레스를 해소하고 자기충전을 하며 다양한 취미활동이 포함되는 경제 활동 이외의 시간으로 개인이 처분할 수 있는 자유로운 시간을 말한다. 여가는 직장 업무에서 벗어나 개인이 자유롭게 자신이 재미와 흥미를 느끼는 일에 몰입할 수 있는 활동으로, 정신적이고 육체적인 균형을 위해 반드시 필요한 활동이다. 2. 일주일 평균 여가시간 대학생들의 일주일 평균여가 시간은 5.3시간이며, 한국인의 하루 평균 여가시간은 평일 3.6시간, 휴일 5.8시간으로 나타났다. 이는 지난 2012년 조사보다 각각 0.3시간과 0...2025.01.09
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Z세대 전자기기 선호 브랜드2025.04.261. Z세대 전자기기 선호 브랜드 Z세대는 평균 5개의 전자기기를 보유하고 있으며, 스마트폰, 노트북, 블루투스, 이어폰 등을 주로 사용하고 있다. 스마트폰, 노트북, 태블릿 분야에서 Z세대가 가장 선호하는 브랜드는 애플이며, 노트북 시장에서는 삼성이 가장 높은 점유율을 차지하고 있다. 이러한 Z세대의 전자기기 선호 브랜드 경향은 급변하는 세계 정치, 경제, 문화적 흐름 속에서 자신만의 길을 개척하고자 하는 Z세대의 특성을 반영하고 있다. 1. Z세대 전자기기 선호 브랜드 Z세대는 기술에 익숙하고 새로운 기술을 빨리 받아들이는 세대...2025.04.26
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안드로이드 운영체제2025.01.081. 안드로이드(Android) 운영체제 안드로이드(Android)는 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 터치스크린 모바일 장치 용으로 디자인된 운영체제이자 수정된 리눅스 커널 버전을 비롯한 오픈 소스 소프트웨어에 기반을 둔 모바일 운영체제입니다. 안드로이드는 구글이 개발하고 배포하는 오픈 소스 기반의 운영체제로, 다양성과 개방성을 장려하며 다양한 기기와 개발자들을 위해 배포 옵션을 제공하고 높은 맞춤성, 다양한 앱 스토어 접근성, 높은 호환성을 제공하는 특징이 있습니다. 2. 안드로이드(Android)와 iOS 비교 안드로이드(Andr...2025.01.08
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제4차 산업혁명기의 청소년문화2025.04.291. 청소년문화의 정의 청소년 문화는 청소년들 사이에서 공유하고 있는 청소년세대 특유의 삶의 방식이며, 청소년 집단 간에 잠재적이고 명시적인 사회화를 통하여 형성되며, 전수되어지는 청소년세대의 행동 방식과 정신적인 지표로 젊음을 풍기는 영상 및 젊은이다운 행동과 젊은이 나름대로 사용하는 말을 통하여 표출되어지는 것이라고 정의할 수 있다. 2. 학자들의 시각에 따른 청소년 문화 청소년 문화에 대한 학자들의 시각은 다양하게 나타나는데, 청소년 문화를 '미숙한 문화', '부정적인 비행문화', '저항의 문화 또는 반(反)문화', '하위문화...2025.04.29
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청소년기의 발달특성, 주요 발달과제 및 정신건강 문제와 우리나라 현재 상황 비교2025.01.121. 자아정체감의 형성과 청소년기 성형 청소년기에는 자신의 신체적 변화에 지나치게 집중하여 과장되게 외모를 인식하거나 부정적인 자아를 형성하는 경우가 많다. 현재 우리나라에서는 성형에 대한 관심이 높아지면서 미용성형수술을 원하는 여성들이 증가하고 있으며, 성형수술에 대한 긍정적인 태도가 나타나고 있다. 따라서 외모에 대한 관심이 집중되는 청소년기에 성형에 대한 관심도 증가할 것으로 보인다. 2. 사회적 역할의 획득과 스마트폰 청소년기에는 가정에서 벗어나 보다 넓은 사회에 적응할 수 있는 역량을 갖추어야 하며, 다양한 사회 환경에 적...2025.01.12
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한국 MZ세대의 높은 숏폼(짧은 길이의 영상)콘텐츠 소비 문화2025.01.131. MZ세대의 숏폼 콘텐츠 소비 문화 한국의 MZ세대는 짧은 시간에 핵심을 파악할 수 있고 강력한 임팩트와 즉각적인 즐거움을 얻을 수 있는 숏폼 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있습니다. 특히 코로나19 시기에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면서 숏폼 서비스를 제공하는 앱들이 큰 인기를 끌고 있습니다. 그 중에서도 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 한국에서 가장 큰 성장을 보이고 있습니다. 2. 유튜브 쇼츠의 성장 유튜브는 한국 미디어 시장에서 큰 입지를 확장하고 있으며, 특히 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 2021년 3월 전세계에 도...2025.01.13
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청소년복지론: 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 미치는 영향2025.05.101. 온라인 게임 과몰입의 개념 온라인 게임 과몰입이라는 용어를 정의하기 이전에 몰입이라는 의미에 대해 살펴보면, 몰입은 어떤 활동에 완전히 집중하여 시간 가는 줄도 모르고 행동하는 상태를 의미한다. 온라인 게임 과몰입은 이러한 몰입 상태가 지나치게 지속되어 일상생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 2. 온라인 게임의 유익성 온라인 게임은 청소년들에게 다양한 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 게임을 통해 문제 해결 능력, 전략적 사고력, 협동심 등을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 여가 활동의 수단으로 활용될 수 있다. 또한 온라인...2025.05.10