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서사재료의 종류 및 특징, 발전과정2024.09.221. 애니메이션의 개념과 특성 1.1. 애니메이션의 정의 애니메이션(animation)이란 단어를 사전에서 그 뜻을 찾아보면 생기, 활발, 영감을 불어넣기, 동화(動?, animated cartoon) 등으로 풀이되어 있으며, 애니메이션(Animation)의 Anima는 생명, 영혼을 뜻하는 라틴어이다. 사전의 해석과 그 어원에서 찾아볼 수 있듯이 애니메이션이란 것은 움직이지 않는 그림 혹은 고정되어 있는 사물에 '생명'을 불어 넣는다는 뜻으로 인식할 수 있다. 애니메이션은 한 컷씩 촬영한 이미지(frame by frame), 즉...2024.09.22
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매체(드라마/영화/웹툰 등)를 통해 본 결혼과가족에 대해 자신의 생각을 작성해주세요2024.08.131. 서론 연구의 목적은 웹툰만이 가지는 효과를 어느 분야에서, 어떻게 현 시대에 사용하고 있는지를 알아보는데 있다. 만화라는 것은 1900년 초반부터 그 기반을 다져왔으며 그 역사는 지금까지도 이어져 오고 있다. 만화는 문자가 아닌 그림위주이기 때문에 다른 매체에 비해 전달방법이나 가독성 면에서 우월하다는 특징이 있다. 문자를 위주로 한 문학은 학생과 지식인과 같은 엘리트계층의 특권이었음에 반해, 만화는 이해가 쉽고 누구나 그릴 수 있는 자유로운 형식인 점 또한 만화가 대중들이 이에 접근하기 용이했던 이유이다. 만화의 무형식성이 ...2024.08.13
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멀티미디어의 특징과 장단점2024.09.151. 서론 1.1. 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 활용 멀티미디어 소프트웨어는 하나 이상의 미디어 요소(영상, 음성, 텍스트, 그래픽, 애니메이션 등)를 통합하여 다양한 시각적, 청각적 표현 방식을 제공하는 소프트웨어이다. 멀티미디어 소프트웨어는 정보 제공, 문화 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 1.2. 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정은 다음과 같다. 멀티미디어 소프트웨어는 1970년대 후반부터 등장하기 시작했다. 당시에는 주로 텍스트와 정적인 이미지 위주의 단순한 소...2024.09.15
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미적분의 쓸모2024.09.131. 미적분의 활용 1.1. 미적분의 쓸모와 인식의 변화 학창 시절에 미적분을 배울 때, 많은 이들이 가장 많이 했던 생각은 "이걸 배워서 어디다 활용하지?"라는 것이었다"" 주위를 둘러보면 미적분의 지식이 필요한 곳이 눈에 잘 보이지 않았기 때문이었다"" 그래서 미적분은 많은 이들에게 가성비가 없어 보였다"" 게다가 수학에서 가장 어려운 부분이라 이해하는 데 많은 수고가 들었는데, 정작 그만큼의 수고를 하고도 머리에 간직하는 것 말고는 다른 용처가 없었으니까 말이다"" 하지만 이런 생각은 절대적인 오해였다"" 최근에 만난 한...2024.09.13
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네이버 웹툰의 글로벌 사업과 진출 현황 분석 및 해당 기업의 미래 글로벌 전략에 대한 제안2024.10.031. 문화외교와 공공외교: 한국과 일본의 사례 비교 1.1. 만화와 애니메이션의 문화적 영향력 만화와 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치를 창출할 뿐 아니라 문화 콘텐츠로서 상호 관련 국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재로 기능한다. 경제적 효과를 일으키는 하드 파워와 민주적 제도, 음악,영상,문화,스포츠,도시환경 등을 활용해 매력 요소를 일으키는 소프트 파워의 결합체로 볼 수 있는데, 특히 소프트 파워의 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문하거나 그 곳에서 지내...2024.10.03
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주토피아 비평문2024.10.101. 서론 1.1. 영화 '주토피아'의 소개 '주토피아'는 2016년 애니메이션 제작회사 'Walt Disney Pictures'에서 제작한 55번째 장편 애니메이션으로, 주토피아라는 동물들이 살아가는 도시를 배경으로 하고 있다. 이 영화의 감독은 바이런 하워드와 리치 무어이다. 바이런 하워드는 '주토피아'뿐만 아니라 '탑에서 살아온 명랑한 소녀의 유쾌한 가출기', '라푼젤의 후속작', '구름 catcher', '왕이 되고 싶은 개' 등 다양한 작품을 연출, 각본, 기획, 미술, 단역 등으로 활동해왔다. 리치 무어 역시 '주토...2024.10.10
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기획안2024.08.261. 유튜브 콘텐츠 기획안 1.1. 제목 "제목은 '역사의 비하인드'이다." 1.2. 주제 이 콘텐츠의 주제는 "정사로 기록된 역사가 아닌 야사나 뒷이야기를 재미있게 소개하는 콘텐츠"이다. 즉, 우리가 교과에서 배우고 많이 알고 있는 정사가 아닌, 정사의 뒷이야기나 야사를 소개함으로써 역사에 대한 흥미를 높이고 야사가 기록된 당시의 시대 상황을 생생하게 이해할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 또한 한국의 야사뿐만 아니라 전 세계에 기록된 야사를 소개함으로써 세계사에 대한 이해도와 흥미를 높이고자 한다. 1.3. 기획의도 우리가 교...2024.08.26
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공룡프로젝트 일지2024.10.071. 디즈니와 드림웍스의 애니메이션 산업 경쟁 1.1. 연구의 동기와 주제 디즈니와 드림웍스의 애니메이션 산업 경쟁에 대한 연구의 동기와 주제는 다음과 같다. 디즈니의 작품들을 볼 때마다 나는 수동적인 여성상이나 사랑을 받기 위해 그러한 여성상을 갖춰야 한다는 점에 의문을 가지게 된다. 또한 왜 야수는 왕자로 변해야 했는지와 같은 의문들이 든다. 수많은 디즈니 작품을 접하면서도 언제나 비슷한 스토리와 캐릭터를 보게 되는데, 다만 그 기술적인 화려함에 매료되어 디즈니 작품을 찾게 된다. 이에 나는 디즈니의 만화를 보면서 단순히 ...2024.10.07
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심청전2024.09.011. 서론 1.1. 연구의 목적 및 필요성 21세기 정보화 사회에서 문화산업의 발달을 맞이하여 여러 매체에서 행해지고 있는 고전소설의 문화콘텐츠적 활용 방안에 대해 연구하고, 보다 나은 콘텐츠로 재생산하기 위한 방법을 찾는 것이 본고의 연구 목적이다. 특히 의 변용 사례인 애니메이션 을 중심으로 고전소설의 문화콘텐츠적 가치에 대해 종합적으로 고찰하고자 한다. 90년대 이후부터 한국은 첨단 IT산업이 급속도로 발전하였다. IT기술은 대한민국의 경제 성장에도 크게 이바지하였고, 대표적인 국가 경쟁력으로 자리 잡았다. 그로인해 우리...2024.09.01
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영화를통해만나는세상 족보2024.09.011. 한국의 애니메이션 역사 1.1. 고전시대의 만화영화 고전시대의 만화영화는 우리나라 만화영화의 기원을 찾아볼 수 있는 중요한 시기이다. 무용총의 벽화 '수렵도'는 고구려 사람들의 진취적인 기상을 잘 보여주는 작품으로 만화의 효시로 평가받고 있다. 이어서 조선시대에는 불교 대신 유교적 이념을 전파하기 위해 많은 출판물들이 나왔는데, 그 중에서도 '백화산구난도'나 '의우도', '의구도' 등의 작품들이 만화적 성격을 가지고 있는 것으로 인정받고 있다. 특히 '의우도'는 4칸 만화의 전형을 보여주고 있어 우리나라 만화의 효시로 볼 수...2024.09.01