책소개
웹툰은 독자의 읽는 재미를 강화시켰다. 만화 수용 과정이 출판에서 상호작용이 가능한 웹으로 전환되면서 기존의 ‘본다’라는 의미에서 텍스트의 변용... 어떤 방식의 작품이 만들어지는지에 대한 현재성을 탐구할 수 있다. 또한 웹툰의 비평적 관점을 확장하는 도구로서 웹툰 퍼포먼스를 활용할 수 있을 것이다.
한국웹툰의 위상이 높다고 한 점은 자국민으로서 상당히 자부심을 갖게 한다. 웹툰이 독자 주도로 만들어진 컨텐츠라는 점도 인상적이다. 웹툰이 시작된 것이 독자들의 요구에 의한 것이라는 점도 이 책을 통해서 처음 알게 되었다. 그냥 소통이 잘 되고 댓글 문화가 활성화된 점만 알고 있었다.
웹툰은 말 그대로 컴퓨터에서 처음 보기 시작한 것이므로 활자 책과는 형식 전개 양식부터가 아예 달랐다. 가독성을 중시하게 될 수밖에 없는데 만화라는 점에서 스크롤을 내리는 것이 슥슥 읽어나갈 수 있기 때문에 종이 만화보다 분명 우위를 점한다고 했다. 이건 나도 인정하는 부분이다.
웹툰은 타 대중 문화 콘텐츠들의 테스트베드와 원천 콘텐츠의 역할을 수행하고 있다. 애자일의 세상이다. 일단 던져보고 먹히면 많이 만든다. 이걸 스타트업에서는 린(lean) 경영이라 하여 금과옥조로 받들고 있다. 웹툰이 다른 문화 콘텐츠보다 월등한 게 (아주 쉽게) 마구 마구 던져볼 수 있다는 것이다. 동영상처럼 시간과 비용이 들지도 않는다. 11세의 독해력을 가진 20대를 대상으로 추상성의 메카인 텍스트로 중언부언할 필요도 없다. 직관으로 이해되게 그림으로 보여주면 된다. 그림은 기표와 기의가 동일하여, 이해가 쉽다. 이걸로 대중을 테스트해 볼 수 있다는 이야기다.
‘원천’ 콘텐츠의 원천은 쏘스(.source)라는 뜻이다. 이게 다른 미디어로 전환하게 되면 그걸 거점 콘텐츠라 한다.
. ‘원천’ 콘텐츠는 독립적 콘텐츠로 브랜드 가치가 있다.
. ‘거점’ 콘텐츠는 다수 대중의 접근이 용이한 콘텐츠로 전환 한 것이다.
웹툰은 웹에서 게시되는 만화란 뜻으로 2000년대 초반, 개인 홈페이지에 일기형식으로 게재된 것을 시초로 삼는다.