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가상현실, 증강현실, 혼합현실 레포트(A+)2025.01.041. 가상현실(Virtual Reality) 가상현실은 컴퓨터로 만든 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있게 하는 기술입니다. 참여자가 HMD나 VR 안경을 착용하여 외부 세계와 차단된 새로운 가상의 공간을 경험하게 됩니다. 가상현실은 언어 교육, 의학 분야 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 2. 증강현실(Augmented Reality) 증강현실은 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술입니다. 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여줍니다. 증강현실은 현실감이 높아 다양한 분야에서...2025.01.04
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증강현실을 활용한 실감 나는 재난 훈련2025.01.041. 증강현실 증강현실은 실제 존재하는 환경에 가상의 사물, 정보를 합성해 마치 실제 환경에 가상의 사물이나 현상이 존재하는 것처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽의 기법이다. 증강현실은 현실 세계를 기반으로 하기 때문에 주로 현실 세계의 부족을 보완하기 위한 목적에서 활용된다. 증강현실은 게임, 설계와 제품 개발, 직원 교육, 소비자 경험 등 다양한 산업 분야에 활용되고 있다. 2. 재난 대응 훈련 최근 재난 상황에 대한 시민들의 경각심이 낮아지고 있는 상황에서 증강현실을 활용한 실감 나는 재난 훈련이 필요하다. 증강현실을 통해 시민...2025.01.04
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위더스 A+ 산업 심리학 레포트2025.01.161. 4차 산업혁명의 정의와 특징 4차 산업혁명은 디지털 혁명인 3차 산업에 기반하여 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능, 로봇공학, 바이오 등 다양한 기술적 영역이 융합되는 기술적 혁명을 의미한다. 이는 전 세계적으로 기술 시장과 산업 등 사회 전반에 새로운 혁신적인 변화를 불러일으키고 있다. 학자들마다 4차 산업혁명에 대한 정의와 구분은 다소 차이가 있지만, 공통적으로 첨단 정보통신기술이 사회와 경제의 모든 영역에 융합되어 혁신적인 변화를 가져온다는 점을 강조하고 있다. 2. 4차 산업혁명의 발전과 사회적 변화 4차 산업혁명의 기술...2025.01.16
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.161. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 기원은 19세기 말과 20세기 초의 아날로그 기술에서 찾을 수 있다. 초기의 멀티미디어는 주로 텍스트와 이미지를 결합한 형태로, 인쇄물이나 슬라이드 쇼 등의 형식으로 제공되었다. 1960년대와 1970년대에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털 멀티미디어의 가능성이 열렸다. 1980년대에는 컴팩트 디스크(CD)와 같은 디지털 저장 매체가 등장하면서, 멀티미디어 콘텐츠의 저장과 배포가 더욱 용이해졌다. 2. 멀티미디어의 현재 현재 멀티미디어는 인터넷과 모바일 기술의 발전으로 인해 더욱 다채롭고 상호작...2025.01.16
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실버문화경영학 메타버스 - 기회, 문제점, 그리고 나의 의견2025.01.161. 실버문화경영학과 메타버스 : 기회 메타버스는 시간과 공간의 제약을 극복하고 다른 이들과 소통하고 관계를 맺을 수 있는 수단으로 활용될 수 있음에 따라 소외로 인해 우울감이나 고독감 등 어려움을 겪고 있는 어르신들에게 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 물리적으로 지역사회 내에 위치한 경로당이나 노인복지관에 접근하기 어려워 다양한 사회적, 문화적 활동에 참여하지 못하였던 어르신들의 사회적, 문화적 참여 기회를 확대시킬 수 있다는 점에서 긍정적으로 평가될 수 있다. 또한 어르신들의 온라인 쇼핑 활용도가 낮은 문제를 메타...2025.01.16
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새로운 Smart Wearable Device 개발을 위한 AR 글래스 제안2025.01.131. AR 글래스 기술 개발 기존의 AR 글래스는 필수적인 선 연결과 제한적 기능을 가지고 있어 불편함이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 무선으로 연결되고 다양한 기능이 추가된 독립형 AR 글래스를 개발하고자 합니다. 초소형 블루투스 칩을 추가하여 무선 연동을 가능하게 하고, 경량형 디스플레이를 개발하여 장시간 착용해도 피로도가 적도록 할 계획입니다. 또한 GPS, HUD, 홀로그래픽 기술을 도입하여 확장된 현실 경험을 제공하고, 게임 등 다양한 콘텐츠를 개발할 예정입니다. 2. AR 글래스 시장 현황 현재 AR 글래스 시장은 대표...2025.01.13
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AR 글래스 시장조사 보고서2025.01.131. AR 글래스 시장 동향 현재 AR 글래스 시장은 중국 기업 엔리얼 에어가 세계 1위 점유율을 차지하고 있으며, 주요 특징으로는 간편한 휴대성, 일상 활동에서의 시공간 제약 없는 사용 가능성, 201인치의 초대형 고해상도 디스플레이 등이 있다. 단점으로는 스마트폰과의 호환성 제한과 약 50만원의 다소 비싼 가격이 지적되고 있다. 2. 글로벌 IT 기업의 AR/VR 기기 개발 현황 주요 글로벌 IT 기업들은 AR 기기 개발에 집중하고 있으며, 애플은 올해 6월 연례 개발자 행사에서 VR+AR=MR 헤드셋을 공개할 예정이며 가격은 ...2025.01.13
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정신건강 장애 대상자에 대한 과학적 근거 기반 간호중재 방법 탐색 (언어장애)2025.01.151. 언어장애 언어장애란 어휘, 문장구조, 담화에 대한 이해와 생성의 결함으로 언어의 습득과 사용에 어려움을 겪는 장애입니다. 원인으로는 기질적 및 기능적 요인과 의사소통에 영향을 미치는 요인으로 나눌 수 있습니다. 진단은 DSM-5 기준에 따라 이루어지며, 면담, 표준화 검사, 자발화 검사 등을 통해 이루어집니다. 치료 및 간호 방법으로는 음악치료, 증강현실 프로그램, 발화유도전략, 언어유도전략, 명료화 요구하기, 초언어적 피드백, 스크립트 언어중재, 낱말찾기 훈련, 참조적 의사소통 훈련, 총체적 언어교육 접근법 등이 있습니다. ...2025.01.15
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미래의 도서관2025.01.151. 기존 도서관의 역할 변화 시대가 변함에 따라 도서관의 역할도 조금씩 변화해 왔습니다. 초기 도서관은 장서를 보관해 두는 것이 주 용도였지만, 시간이 흐름에 따라 지식인들이 지식 정보를 교환하고, 지역 사람들에게 지식과 경험을 전달해 주는 역할을 담당했습니다. 현대에 들어서는 단순히 책만을 통해 지식을 전달하기 위한 장소가 아니라, 카페, 음악 등 여러 문화 시설과 융합해 지역민들에게 다양한 경험을 제공해주는 공간으로써의 역할을 맡고 있습니다. 2. 현대사회의 특징과 도서관의 방향성 우리는 정보화 시대를 살아가고 있습니다. 정보...2025.01.15
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인공지능의 기본 개념과 원리 및 일상생활과 교육 분야에서의 활용 사례2025.01.181. 인공지능의 기본 개념 인공지능(AI)은 인간의 지능적 작업을 수행할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 설계하고 개발하는 학문 분야입니다. AI는 기계 학습, 자연어 처리, 로보틱스 등 다양한 하위 분야를 포함하며, 인간의 학습, 추론, 문제 해결 능력을 모방하는 것을 목표로 합니다. 2. 인공지능의 원리 인공지능의 원리는 크게 두 가지로 나뉩니다. 첫째, 기계 학습은 데이터를 이용하여 컴퓨터가 학습하고 예측 모델을 만드는 과정입니다. 둘째, 딥 러닝은 인공 신경망을 사용하여 데이터를 계층적으로 처리하고, 복잡한 패턴과 관계를 학습하는...2025.01.18