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아이젠 등장으로 인한 유아용품에 대한 변화 고찰2025.05.071. 아이젠이란? 아이젠(iGen)은 2007년 이후 모바일 디지털 기술을 사용한 세대를 의미합니다. 이들은 즉각적으로 자신을 표현하는 세대로, 이전 세대와 달리 자신을 소개하는 데 익숙합니다. 또한 기존 세대에서 대학생용이었던 영상 편집 교재를 이제는 중학생용으로 사용하기 때문에, 아이젠 세대가 부모가 되는 시기에는 자녀들의 양육에도 큰 변화가 예상됩니다. 2. 아이젠의 개요 아이젠은 전자 기기를 다루는 기술을 적극적으로 활용할 수 있는 세대이며, '디지털 원주민(Digital Native)'으로 불릴 정도로 멀티태스킹 능력이 뛰...2025.05.07
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미래 원격교육에 대한 시나리오 작성2025.05.161. 학습 대상 미래 원격교육의 학습 대상은 성인은 물론 초중고 학생 및 모든 대상으로 확대되고 있다. 특히 초중고 학습자와 같이 자율적 학습능력이 부족한 학습자에게는 실시간 형태의 원격교육을 활용한 토론 중심의 플립드 러닝 방식이 효과적일 것으로 보인다. 2. 학습 환경 미래 원격교육에서는 메타버스 환경을 활용할 수 있다. 메타버스는 실제 대면교육과 유사한 교육효과를 얻을 수 있으며, 학습자 간 소통과 상호작용을 증진시켜 학습자의 흥미와 집중도를 높일 수 있다. 3. 교수학습 활동 미래 원격교육에서는 플립드 러닝 방식을 활용할 수...2025.05.16
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가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황2025.04.291. 가상현실 디바이스 가상현실과 증강현실 구현을 위해 주로 사용되는 디바이스는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)입니다. HMD는 시야 전체를 감싸는 형태의 머리에 쓰는 기기로 몰입감을 높이기 위해 사용됩니다. 최근에는 증강현실에서도 HMD가 사용되고 있습니다. HMD는 높은 제조비용과 기술 접근성 문제로 인해 진입장벽이 높지만, 교육, 건축, 의료 등 특수 분야에서 먼저 도입되고 있습니다. 스마트폰이나 스마트기기로 구현되는 증강현실은 접근성이 높지만 사용자의 행동에 제약이 따릅니다. 2. 가상현실 디바이스 상품 가상현실 디바이스 ...2025.04.29
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메타버스(metaverse) 정의2025.01.281. 메타버스 개념 메타버스는 현실을 초월한 새로운 가상 세상을 의미하며, 증강현실(AR), 라이프로깅(lifelogging), 거울 세계(mirror world), 가상 세계(virtual world) 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 메타버스는 하나의 경험으로 연결되고, 더 많은 데이터와 정보를 담으며, 물리적 현실 세계와의 연결이 강화되는 방향으로 진화할 것으로 예상된다. 2. 메타버스와 게임의 관계 메타버스는 게임을 포함하지만 게임이 전부는 아니다. 메타버스는 업무, 학업, 공공 서비스, 일상생활 등 다양한 분야에서 활용될 ...2025.01.28
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[A+레포트] 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)의 가능성2025.01.221. 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)는 인간의 뇌와 컴퓨터 또는 기계 간의 직접적인 연결을 가능하게 하는 기술로, 최근 과학기술의 발전과 함께 혁신적인 응용 분야를 개척하고 있습니다. BCI는 의료, 재활, 인간-기계 상호작용, 신경과학 연구 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 미래에는 인간의 능력을 크게 확장할 가능성을 지니고 있습니다. 2. BCI 기술의 발전 현황 BCI 기술은 비침습적 BCI, 침습적 BCI, 하이브리드 BCI 시스템 등 다양한 방식으로 발전하고 있습니다. 비침습적 BCI는 피부...2025.01.22
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메타버스 개념과 특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망2025.05.101. 메타버스 개념과 특징 메타버스는 '현실과 가상이 혼재된 세계', '현실을 초월하여 만들어낸 세계'라는 의미를 가지며, 가상과 현실이 서로 상호작용하며 다양한 문화, 사회, 경제 활동이 벌어지는 곳으로 정의된다. 또한 AR(증강현실)과 VR(가상현실)과 같은 가상융합기술(XR)이 활용되는 확장가상세계로도 정의된다. 메타버스는 1992년 미국의 공상과학 소설가 '닐 스티븐슨'의 소설 [스노우 크래시 Snow Crash]에서 처음 등장했다. 2. 메타버스 활용사례 및 효과 메타버스는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 교육, 게임, ...2025.05.10
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인공지능의 기본 개념과 원리 및 일상생활과 교육 분야에서의 활용 사례2025.01.181. 인공지능의 기본 개념 인공지능(AI)은 인간의 지능적 작업을 수행할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 설계하고 개발하는 학문 분야입니다. AI는 기계 학습, 자연어 처리, 로보틱스 등 다양한 하위 분야를 포함하며, 인간의 학습, 추론, 문제 해결 능력을 모방하는 것을 목표로 합니다. 2. 인공지능의 원리 인공지능의 원리는 크게 두 가지로 나뉩니다. 첫째, 기계 학습은 데이터를 이용하여 컴퓨터가 학습하고 예측 모델을 만드는 과정입니다. 둘째, 딥 러닝은 인공 신경망을 사용하여 데이터를 계층적으로 처리하고, 복잡한 패턴과 관계를 학습하는...2025.01.18
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교육 분야의 IT 기술 발전 동향2025.04.281. 이러닝 기술 동향 최근 많은 학습자가 필요하는 교육 환경과 관련된 요구는 스스로 몰입할 수 있는 학습 환경을 제공받는 것이다. 이를 위해서는 반드시 실재감과 몰입감이 학습 환경에 포함되어야만 한다. 이러한 요소가 학습 효과를 향상할 수 있는 가장 큰 핵심이 되며 이를 포함하는 환경을 개발하기 위해서 많은 연구가 진행 중이다. 현재는 이런 개념을 포함하고 있는 체계적인 이러닝 기술은 개발되지 않았지만, 교육과 IT가 결합한 좀 더 넓은 범위의 '교육 + 1T 융합기술'로서의 이러닝이 현재 개발되고 있다. 2. 교육용 콘텐츠 적응...2025.04.28
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인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파2025.04.271. 메타버스 메타버스는 가상공간에서 서로를 만날 수 있도록 한 개념으로, 1992년 처음 등장했으며 2020년 팬데믹 이후 교육, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 활용되기 시작했다. 메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 미러 월드, 가상 월드 등 다양한 유형으로 구분되며, 이를 활용한 기업의 마케팅 전략이 증가하고 있다. 2. 제페토 제페토는 네이버 Z에서 운영하는 SNS 플랫폼으로, 3D 아바타 앱이다. 제페토는 다양한 글로벌 브랜드와 협업하여 인터넷 마케팅에 활용하고 있으며, 제페토 월드와 제페토 스튜디오를 통해 소통과 수익 창...2025.04.27
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A+ 메타버스 분석 레포트 (양식제공)2025.04.291. 메타버스와 인간의 욕구 메타버스는 재미와 인정(성취) 욕구를 충족시키며 확장되고 있다. 가상세계에서 사람들은 자신의 아바타를 통해 무언가를 하며, 현실에서 결여된 성취감과 인정 욕구를 메타버스에서 채울 수 있다. 2. 메타버스에서의 소통 메타버스에서의 소통은 말하는 사람에 따라 1:N, N, n, 1:1 등 다양한 방식으로 이루어지며, 익명성과 실시간/비실시간 등의 특징을 가진다. 메타버스에서는 현실 세계보다 쉽게 친구가 되고 소통할 수 있다. 3. 메타버스의 기술적 측면 메타버스를 구축하는 핵심 기술은 하드웨어(VR, AR ...2025.04.29