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메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)2025.04.271. 메타버스 개념 메타버스는 가상을 의미하는 메타와 현실을 의미하는 유니버스의 합성어로, 가상의 세계에서 현실의 경험이 가능하도록 만드는 기술이다. 메타버스는 3D의 가상세계뿐만 아니라, 가상의 환경을 조성하고 상호작용하는 모든 것을 포함하는 개념이다. 거울세계, 증강현실, 라이프로깅 등이 메타버스의 대표적인 사례이다. 2. 메타버스 사업화 현황 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'는 2억 명 이상의 가입자를 확보하며 폭발적인 인기를 끌고 있다. 제페토는 K-pop 영향으로 많은 글로벌 사용자를 모았으며, 엔터테인먼트 및 브랜드...2025.04.27
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인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파2025.04.271. 메타버스 메타버스는 가상공간에서 서로를 만날 수 있도록 한 개념으로, 1992년 처음 등장했으며 2020년 팬데믹 이후 교육, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 활용되기 시작했다. 메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 미러 월드, 가상 월드 등 다양한 유형으로 구분되며, 이를 활용한 기업의 마케팅 전략이 증가하고 있다. 2. 제페토 제페토는 네이버 Z에서 운영하는 SNS 플랫폼으로, 3D 아바타 앱이다. 제페토는 다양한 글로벌 브랜드와 협업하여 인터넷 마케팅에 활용하고 있으며, 제페토 월드와 제페토 스튜디오를 통해 소통과 수익 창...2025.04.27
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대한 조사 및 발전 방향2025.05.071. 사물인터넷(IoT) 사물인터넷(IoT)는 각종 디바이스들이 공용 네트워크를 기반으로 연결되어 디바이스 간 통신이 가능해지고 유기적이고 통합적인 제어가 가능한 기술이다. 핵심은 센서로, 각 디바이스의 데이터를 클라우드에서 수집하고 처리하여 자동화를 구현한다. IoT의 발전 방향은 스마트 팜, 스마트 시티 등 다양한 분야에 적용되어 자동화를 통한 효율성 향상이 기대된다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 현실 배경에 가상의 이미지를 구현하여 현실과 가상을 결합하는 기술이다. 인공지능, AR 소프트웨어, 프로세스 처리, 렌즈, 센서 ...2025.05.07
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아이젠 등장으로 인한 유아용품에 대한 변화 고찰2025.05.071. 아이젠이란? 아이젠(iGen)은 2007년 이후 모바일 디지털 기술을 사용한 세대를 의미합니다. 이들은 즉각적으로 자신을 표현하는 세대로, 이전 세대와 달리 자신을 소개하는 데 익숙합니다. 또한 기존 세대에서 대학생용이었던 영상 편집 교재를 이제는 중학생용으로 사용하기 때문에, 아이젠 세대가 부모가 되는 시기에는 자녀들의 양육에도 큰 변화가 예상됩니다. 2. 아이젠의 개요 아이젠은 전자 기기를 다루는 기술을 적극적으로 활용할 수 있는 세대이며, '디지털 원주민(Digital Native)'으로 불릴 정도로 멀티태스킹 능력이 뛰...2025.05.07
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사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스2025.05.021. 사물인터넷(IOT) 사물인터넷 기술은 스마트폰 위주의 모바일 혁명의 시대를 넘어 새로운 시대, 신시장을 개척할 신성장동력으로 자리매김하고 있다. 사물인터넷 기술은 스마트팩토리, 아마존의 드론을 이용한 직배송 물류 기술, 구글의 무인 자동차 기술 등 미래 기술들에 직간접적으로 관여되고 있다. 사물인터넷 기술을 통해 사람들은 공간적 시간적 제약에서 벗어나 초연결 사회를 이룩하는데 한발 더 나아가고 있다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 현실 세계와 가상 세계가 절반씩 걸쳐져 있는 현실 기반 가상 세계이다. 대표적인 증강현실 게임인...2025.05.02
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하시오2025.01.181. 멀티미디어의 기원과 발전 초기 멀티미디어는 텍스트, 이미지, 소리, 비디오 등 다양한 형태의 매체를 결합하여 정보를 전달하는 방식이다. 초기 멀티미디어는 인쇄물과 라디오, 텔레비전 등의 매체를 통해 발전하였다. 이 시기에는 기술적 한계로 인해 매체 간의 상호작용이 제한적이었다. 인쇄물은 텍스트와 이미지를 결합하여 정보를 전달하였고, 라디오는 소리로, 텔레비전은 소리와 이미지를 동시에 전달하는 매체로 등장하였다. 2. 디지털 시대의 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 멀티미디어는 디지털화되었다. 디지털 멀티미디어는 텍스트, 이...2025.01.18
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경영혁신_현존하는 기업들의 혁신 전략 사례 조사2025.01.181. 경영혁신 개념 및 종류 혁신은 협의의 개념이 아니며, 기술, 제품, 조직, 공정, 의식개혁 등을 모두 포함하는 광의의 개념으로 보는 것이 타당하며, 혁신은 낡고 고착화 된 제도를 타파하고 새로운 제도나 방법을 도입해 저비용, 고효율의 효과가 있는 적극적인 방법을 의미한다. 기술혁신, 관리혁신, 인적자원 혁신 등이 있다. 2. 로레알 회사 개요 로레알은 1909년에 설립된 기업으로 전 세계 150개국에 진출, 36개 뷰티 브랜드를 보유하여 화장품 산업에서 글로벌 1위를 하고 있는 기업이다. 2012년 데티어 과학자, 산업 엔지니...2025.01.18
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[마케팅관리론] AR, VR을 활용한 마케팅활동 기업 사례와 미래전망2025.01.191. AR/VR 기술의 개념 VR(Virtual Reality : 가상현실)이란 현실을 완전히 새로운 디지털 공간으로 대체하는 기술을 의미하며, AR(Augmented Reality : 증강현실)은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계 위에 디지털 콘텐츠(가상 이미지)를 겹쳐 보이는 기술을 뜻한다. 이러한 AR/VR 기술은 소비자들이 시공간에 구애 없이 생생하게 제품을 체험할 수 있도록 함으로써 효과적인 마케팅 효과를 이끌어낼 수 있다. 2. VR 마케팅 사례 경동나비엔은 온라인 체험공간인 'VR 나비엔 하우스'를 오픈하여 소비자들이 가...2025.01.19
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메타버스와 사회 변화2025.01.221. 메타버스의 개념과 발전 메타버스는 '메타(Meta)'와 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실을 초월한 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 3D 가상 공간에서 사용자가 디지털 아바타를 통해 다양한 활동을 경험하고, 다른 사용자와 상호작용하며, 디지털 자산을 거래하는 완전한 디지털 생태계입니다. 메타버스의 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시'에서 처음 제안되었으며, 이후 기술의 발전으로 온라인 게임, 소셜 미디어, 가상 현실 기술이 결합되면서 메타버스의 초기 형태가 등장했습니다. 현재의 메타버스는 고도...2025.01.22
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VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 청소년 지도 현장 활용방안2025.01.241. 가상현실(VR)의 청소년 지도 현장 활용 가상현실은 청소년들에게 실제로 경험하기 어려운 상황을 디지털로 구현하여 몰입감 있는 학습 경험을 제공할 수 있다. 지리, 과학, 예술 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하여 청소년들의 학습 효과를 높이고 흥미를 유발할 수 있다. 2. 증강현실(AR)의 청소년 지도 현장 활용 증강현실은 현실 세계에 디지털 정보를 결합하여 청소년들의 학습 경험을 풍부하게 만들 수 있다. 야외 활동이나 탐구 학습에서 증강현실을 활용하면 청소년들이 주도적으로 학습에 참여하고 몰입도를 높일 수 있다. 3. 가상...2025.01.24