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독도교육 자료(발송용) (2)2025.01.241. 독도교육 자료 교육부에서 개발한 다양한 독도 교육 자료들이 소개되어 있습니다. 디지털 교재, 특수교육 교재, 자기주도학습 콘텐츠, VR/AR 콘텐츠, 메타버스 콘텐츠, 독도 포스터, 영상자료 등 다양한 유형의 자료들이 제공되고 있습니다. 또한 해양수산부, 외교부, 지역 교육청 등 다른 기관에서 개발한 독도 관련 자료들도 함께 소개되어 있습니다. 1. 독도교육 자료 독도 교육 자료는 학생들에게 독도의 역사, 지리, 문화적 중요성을 알려주는 데 매우 중요합니다. 이를 통해 학생들은 독도가 대한민국의 영토라는 사실을 이해하고, 독도...2025.01.24
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메타버스 이용자들이 오감을 통해 현존감을 더 많이 느낄 수 있도록 하는 장치들에 대해서2025.05.051. 시각적 요소 가상세계를 몰입하는 요인 중 가장 중요한 것은 시각적 요소라고 생각한다. 실제로 시각, 미각, 후각, 청각, 촉각이라는 다섯 가지 감각 중 시각적인 요소가 70% 정도로 가상세계에 몰입감에 영향을 미친다. 이용자들은 메타버스에 접속해 있다고 한들 가상세계에 대한 구현이나 표현력이 떨어지면 쉽게 몰입하기 어렵다. 그렇기에 이용자들을 가상세계에 몰입하게 만들고 재미를 느끼게 하는 것이 핵심이다. 가장 핵심은 가상공간 내에서 시각적인 것의 기초가 되는 화면 속 화질과 디테일함을 표현해 내는 것이다. 2. 청각적 요소 오...2025.05.05
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마케팅 4.0시대의 한국 기업의 새로운 마케팅 전략 방향2025.05.041. 마케팅 시대 구분 이해 마케팅 1.0은 제품 중심, 마케팅 2.0은 소비자 중심, 마케팅 3.0은 인간 중심, 마케팅 4.0은 하이테크와 하이터치의 융복합 전략과 온오프라인 통합 마케팅을 말한다. 사업환경이 수직적, 배타적, 개별적에서 수평적, 포용적, 사회적으로 변화하였으며 디지털 경제환경으로 인해 고객이 구매에 이르기까지 거치는 고객 경로가 5A로 바뀌었다. 2. 한국 기업의 마케팅전략 동향 파악 생산과 소비 능력이 높은 MZ세대를 겨냥한 마케팅이 주로 이루어지고 있다. 곰표, LG, 롯데 등 한국 기업들이 MZ세대를 타깃...2025.05.04
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인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파2025.04.271. 메타버스 메타버스는 가상공간에서 서로를 만날 수 있도록 한 개념으로, 1992년 처음 등장했으며 2020년 팬데믹 이후 교육, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 활용되기 시작했다. 메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 미러 월드, 가상 월드 등 다양한 유형으로 구분되며, 이를 활용한 기업의 마케팅 전략이 증가하고 있다. 2. 제페토 제페토는 네이버 Z에서 운영하는 SNS 플랫폼으로, 3D 아바타 앱이다. 제페토는 다양한 글로벌 브랜드와 협업하여 인터넷 마케팅에 활용하고 있으며, 제페토 월드와 제페토 스튜디오를 통해 소통과 수익 창...2025.04.27
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메타버스 부동산 투자의 가치와 위험2025.04.301. 메타버스 부동산 투자 메타버스 플랫폼에서 부동산을 매입하는 사람들이 늘어나고 있다. 이는 메타버스 부동산이 투자의 대상으로 인식되고 있음을 의미한다. 메타버스 부동산은 가격 산정 방식이 모호하고 시세 조종 가능성이 크며 양산과 확장이 쉬워 하루아침에 희소성이 떨어질 수 있다는 단점이 있다. 하지만 초기 비트코인 투자자들의 성공 사례를 보며 많은 사람들이 제2의 비트코인을 찾고 있으며, 메타버스 부동산이 그 대안이 될 수 있다는 인식이 확대되고 있다. 2. 메타버스 부동산 규제 현재 한국에서는 메타버스 플랫폼에 어떠한 규제를 적...2025.04.30
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운영체제란 무엇인지 설명하고 본인이 사용하고 있는 운영체제의 장단점과 앞으로 운영체제는 어떻게 발전할 것인지에2025.05.011. 운영체제 운영체제는 영어로 'Operating System'이며, 소프트웨어로서 컴퓨터의 하드웨어, 소프트웨어 자원을 운용하고 컴퓨터 프로그램을 위한 통상적 서비스를 제공하는 기능을 한다. 운영체제의 발달은 컴퓨터 사용자가 각종 서비스를 편리하게 사용할 수 있게 하는 데 그 의의가 있으며, 특히 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제는 컴퓨터 이용자에게 상당한 편리성과 접근성을 주었다. 2. 윈도우 윈도우는 원래 MS-DOS의 확장 소프트웨어였으나 1993년부터 마이크로소프트사가 본격적으로 운영체제로 출시하기 시작했다. 윈도우 11...2025.05.01
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VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 모바일 마케팅 사례2025.05.021. VR(가상현실) VR(가상현실)은 컴퓨터를 통해 사용자가 가상의 공간을 체험할 수 있는 최첨단 기술입니다. 이 기술은 70년대 중반 비디오플레이스 개념을 창안한 크루커 박사에 의해 탄생되었으며, 사용자가 원하는 방향으로 3차원 가상공간을 조작하고 제어할 수 있습니다. VR은 실시간 렌더링을 통해 사용자에게 사실감 있는 경험을 제공하며, 향후 시각 중심에서 청각, 후각 등으로 확장될 것으로 예상됩니다. 2. AR(증강현실) AR(증강현실)은 현실 세계에 가상의 정보를 덧붙여 보여주는 기술입니다. 이 기술은 비행기 조립 과정에 가...2025.05.02
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한국 사회에서 학교가 갖는 의미를 과거, 현재, 미래의 관점에서 설명하시오2025.05.021. 학교의 정의 학교의 정의는 교육을 실행하는 일선 기관으로서 전문직 교사들이 한 집단으로 학생을 교육한다. 우리가 생각하는 초, 중, 고등학교와 대학교가 학교의 예시라고 할 수 있다. 학교의 영어 단어 명은 school로 '아동에게 교육하는 기관'이라는 뜻과 '특별한 한 과목에 대해 지시를 하는 기관'이라는 뜻이 있다. 즉, 영어 상의 정의로는 우리나라의 학원 같은 곳도 학교에 포함된다. 2. 학교의 목적 공교육의 목표는 올바른 인격 형성에 집중되어 있다. 이는 내신점수를 잘 받는 데 집중하는 현 교육 세태와는 전혀 다른 목적이...2025.05.02
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코로나19로 인해 새롭게 생겨났거나 달라진 청소년문화2025.05.111. 코로나19와 청소년의 삶 코로나19로 인해 청소년들의 삶에 많은 변화가 있었다. 온라인 수업으로 전환되면서 사회적 상호작용이 단절되었고, 이로 인해 청소년들은 성장과 탐색의 기회를 빼앗겼다. 또한 코로나19에 대한 불안감과 갑갑함으로 인해 정신건강에 부정적인 영향을 받았다. 2. 청소년문화의 변화 모습 코로나19로 인해 비대면 문화가 확산되면서 청소년들은 메타버스 플랫폼을 새로운 문화공간으로 활용하기 시작했다. 메타버스에서 청소년들은 또래관계를 유지하고 다양한 활동에 참여하며 자신만의 문화를 형성해나가고 있다. 하지만 메타버스...2025.05.11
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본 강의에서 제시되지 않은 새로운 가족관계의 문제와 해결책제시2025.05.121. MZ세대의 가족형성 MZ세대들은 온라인 세상을 잘 활용하여 기존의 혈연 중심 가족관계와는 다른 새로운 가족관계를 형성하고 있다. 이들은 온라인 커뮤니티를 통해 편견 없이 다양한 사람들과 관계를 맺으며, 가상현실 세계에서 가족관계를 만들어가고 있다. 2. 가상현실의 가족관계 가상현실 세계에서 이루어지는 가족관계는 기성세대에게는 의문을 불러일으키지만, 개인의 다양성을 중요시하는 현대 사회에서 새로운 해법을 제시할 수 있다. 가상현실 세계의 가족관계는 직접적인 접촉 없이도 충분히 가족관계를 형성할 수 있으며, 사랑하는 이를 잃은 가...2025.05.12