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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
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기업환경이 최근들어 더욱 중요하게 된 이유2025.01.241. 기술 발전과 디지털 전환 기술 발전과 디지털 전환은 기업환경을 급격히 변화시키는 주요 요인이 되고 있습니다. 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일 기술 등의 혁신적인 기술들이 등장하면서 기업의 비즈니스 모델과 운영 방식이 근본적으로 변화하고 있습니다. 새로운 기술은 기업의 전략, 프로세스, 조직 구조 등 거의 모든 영역에 영향을 미치고 있지만, 동시에 데이터 보안과 개인정보 침해, 일자리 감소 등의 새로운 리스크를 초래하고 있습니다. 기업은 기술 혁신이 제공하는 기회를 포착하는 동시에 이에 따른 위험을 관리할 수 있는...2025.01.24
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코로나가 바꾼 나의 일상2025.01.241. 코로나-19의 경제적 영향 코로나-19로 인해 대면 중심의 경제활동이 비대면 중심으로 전환되었다. 사회적 거리두기로 인해 외부 활동이 줄어들면서 배달, 온라인 쇼핑 등 비대면 사업이 크게 성장했다. 반면 대면 위주의 사업은 침체되었다. 이러한 변화는 코로나-19 이후에도 지속될 것으로 보이며, 부동산 시장 등 다른 분야에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 2. 코로나-19의 문화생활 변화 코로나-19로 인해 사람들의 문화생활 양태가 크게 변화했다. 연극, 뮤지컬, 영화 등 대면 중심의 문화생활이 어려워지면서 OTT 서비스 등 비...2025.01.24
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2024 방통대 시사미디어영어 중간과제물(3문항)2025.01.251. 온라인 동영상 소비 행태 변화 조사에 따르면 온라인 동영상 소비와 이를 대상으로 한 광고에서 몇 가지 행태 변화가 나타나고 있다. 첫째, 온디맨드 세상에서 황금시간대와 시간대별 프로그래밍의 붕괴가 일어나고 있다. 둘째, 특정 대상층을 더 정밀하게 겨냥하고 노출 빈도를 엄격히 통제하는 통합 멀티채널 전략의 필요성이 대두되고 있다. 셋째, 특히 더 짧은 형태의 새로운 광고 형식으로의 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화는 코로나19 대유행 상황에서 소비자들이 점점 더 온라인 동영상 서비스를 선호하게 되면서 기존 TV 시청 시간이 급...2025.01.25
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2024년 1학기 컴퓨터의 이해 중간과제물(공통)2025.01.251. 정보사회와 4차 산업혁명 ① 정보는 사회의 모든 분야에서 필수적인 자원으로 자리 잡았으며, 정보 획득 능력과 활용 능력은 개인과 사회의 발전에 중요한 요소가 되었습니다. 동시에 정보의 질이 떨어지고 개인정보 보호 문제가 더욱 심각해지고 있다. 사용자들은 막대한 정보 속에서 가치 있는 데이터를 찾아내야 하는 어려움에 직면해 있으며, 이는 데이터 관리와 프라이버시 보호의 중요성을 강조하고 있다. ② 컴퓨터, 인터넷, 통신 기술 등 정보 기술의 발달은 정보 생산, 저장, 전송, 활용의 효율성을 크게 향상시켰다. 이러한 글로벌화 추세...2025.01.25
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코로나19로 인한 디지털 시대의 도래와 디지털 격차 문제2025.04.251. 코로나19로 인한 디지털 전환 가속화 코로나19로 인해 비대면 시대가 도래하면서 디지털 시대가 가속화되었다. 마스크 착용, 사회적 거리두기, 온라인 수업과 재택근무, 비대면 서비스 등 일상생활 전반에 걸쳐 디지털 전환이 이루어졌다. 2. 디지털 격차 문제 코로나19로 인한 디지털 전환 과정에서 세대, 계층 간 디지털 격차가 발생하였다. 특히 장애인, 저소득층, 농어민, 노인층의 디지털 정보 수준이 일반인에 비해 크게 낮은 것으로 나타났다. 이는 이들 취약계층의 다양한 인터넷/모바일 서비스 이용에 부정적인 영향을 미치고 있다. ...2025.04.25
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공연예술의 디지털 전환과 새로운 가능성2025.04.251. 21세기 디지털 테크놀로지 시대 21세기는 디지털 테크놀로지의 시대입니다. COVID-19 시대에 공연예술은 큰 위기를 맞이했으며, 공연장이 닫히고 모든 공연예술을 인터넷, TV 등의 매체를 통해 감상해야 했습니다. 대중문화와 디지털 혁명의 시대는 공연예술에 변화를 요구하고 있습니다. 2. 공연예술의 현장성과 변화의 필요성 공연예술의 가장 큰 특징은 현장성이며, 공연예술계는 이 특성에 사로잡혀 보수적이었습니다. 하지만 현장성이라는 특성 때문에 온라인 공연 스트리밍이나 디지털 기술을 접목한 공연제작에 대해 부정적인 시각이 있었습...2025.04.25
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코로나19 시대, 공연 기획이 더 중요해졌다2025.04.251. 기획 vs 연출 공연에서 기획은 사업성을, 연출은 작품성을 담보합니다. 코로나19로 인한 오프라인 공연 관람객 감소 상황에서는 작품성보다는 기획에 더 힘을 실어야 합니다. 기획은 새로운 공연 모델을 만들어내는 원동력이 되기 때문입니다. 2. 공연계의 미래와 기획 코로나19로 인해 오프라인 공연이 어려워진 상황에서, 새로운 공연 기획을 통해 온라인과 오프라인을 아우르는 방식으로 공연을 이어나가야 합니다. 기존의 '작품과 관객의 실시간 소통'이라는 공연의 본질을 재정립하고, 기획 단계부터 디지털 언택트 시대에 맞는 새로운 공연 모...2025.04.25
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국내 상장기업 중 한곳을 선정하여 제무제표 분석2025.04.261. 휠라홀딩스 재무제표 분석 휠라는 지난해 100주년을 맞았을 정도로 역사가 깊은 기업이다. 2003년 휠라코리아가 휠라 본사를 인수하면서 한국 브랜드가 되었다. 휠라의 주요 제품은 스포츠웨어이며, 해외 매출 비중이 전체 매출의 약 60%를 차지한다. 휠라는 2010년대 중반 큰 어려움을 겪었지만, 2017년부터 체질 개선과 브랜드 리뉴얼을 통해 실적이 개선되고 있다. 2021년 매출은 3조7939억원, 영업이익은 4928억원을 기록했다. 2. 휠라홀딩스 재무 분석 안정성 비율 분석 결과, 휠라의 부채비율, 유동부채비율, 비유동부...2025.04.26
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우리나라 노동시장의 모습에 대하여 논하시오2025.04.261. 노동시장의 정의 노동시장이란 노동력의 수요와 공급이 결합된 시장이다. 노동력을 파는 노동자와 노동력을 사는 고용주 사이에 상품으로서의 노동력에 관해 일정한 조건의 거래가 성립되는 장이며, 이와 관련한 모든 과정에서의 관계를 노동시장이라고 한다. 일반적으로 시장은 상품조직화, 상품유통, 가격형성 등의 기능을 갖고 있다. 노동시장도 기본적으로 이러한 기능을 갖추고 있다. 그러나 노동시장은 노동력이라는 특수상품으로 인해 일반시장과는 다른 특성을 가지고 있다. 2. 우리나라 노동시장의 변화 1987년의 민주화를 계기로 활성화된 노동조...2025.04.26