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5학년 This is my house 지도안2025.05.041. 집 내부 묘사 이번 수업에서는 집 내부를 영어로 묘사하는 방법을 배웁니다. 학생들은 스토리텔링을 통해 집 안의 가구와 물건들의 이름을 익히고, 직접 집을 꾸며보는 활동을 합니다. 또한 게임을 통해 배운 내용을 복습하고 다음 차시에는 글쓰기 활동을 할 예정입니다. 1. 집 내부 묘사 집 내부를 묘사하는 것은 매우 흥미로운 주제입니다. 집은 우리가 일상생활을 영위하는 공간이자 가족과 함께 시간을 보내는 곳이기 때문에, 그 내부 공간에 대한 묘사는 우리의 삶과 가치관을 반영할 수 있습니다. 예를 들어, 깔끔하고 정돈된 공간은 주인의...2025.05.04
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주식기초지식(추천하는 테마주 '게임, 보안')2025.05.011. 게임 게임 업체들은 신작 모멘텀이나 해외 수출 등으로 증시에서 주목받는 경향이 있다. 경쟁이 치열하지만 세계 시장을 상대로 해야 크게 성장할 수 있다. 주요 게임 업체들의 수출 비중이 50%를 넘어 환율 상승 시 수혜를 받을 수 있다. 포스트 코로나 시대에 두각을 나타내는 대표적인 업종이다. 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어비스, 컴투스, NHN, 웹젠, 넥슨게임즈, 컴투홀딩스, 위메이드, 조이시티, 네오위즈, 액토즈소프트, 한빛소프트 등이 주요 게임 업체들이다. 2. 보안 디도스 공격 등의 보안 사고가 발생...2025.05.01
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청소년과 성인의 인터넷 사용 패턴 차이2025.05.031. 청소년의 인터넷 사용 패턴 청소년들은 성인으로 향하는 중간 단계에 있으며, 가족의 영향권에서 벗어나고 싶은 욕구가 강하고 자신의 정체성을 찾거나 성취감을 느끼려는 경향이 있다. 이로 인해 인터넷에 중독될 수 있다. 청소년들은 오락, 커뮤니티, 커뮤니케이션 등에 인터넷을 많이 사용하며, 정서적으로 불안정하고 충동적인 패턴을 보인다. 하지만 자신이 알고 싶은 것에 대해 적극적으로 정보를 검색하기도 한다. 2. 성인의 인터넷 사용 패턴 성인들은 인터넷 사용에 매우 능숙하며, 웹상의 다양한 활동을 한다. 정보 검색, 자기계발, 인터넷...2025.05.03
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코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가2025.01.181. 바이오헬스 상품 코로나19에서 가장 각광받은 분야는 바이오헬스 산업이다. 코로나19가 장기화되고 범지구적이었으며 사상률도 높고 지속적인 확산세를 보였기 때문에 바이오헬스 산업이 중점이 되었다. 백신을 두고 외교적 협상이 이뤄지고 국가 간 여러 계약이 맺어졌으며 코로나19 예방과 진단 의약품에 대한 관심도 높아졌다. 한국 역시 관련 품목인 손소독제나 진단키트의 수출이 증가했으며, 진단키트의 경우 사상 최대 수출금액을 기록하기도 했다. 2. 비대면 콘텐츠 서비스 록다운, 거리두기, 유연 근무제로 인해 사람들이 집에 머무는 시간이 ...2025.01.18
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정신간호-레크레이션 계획서2025.01.191. 레크레이션 활동 계획 이 계획서는 정신간호 실습 중 진행되는 레크레이션 활동에 대한 계획을 제시하고 있습니다. 주요 내용으로는 활동의 목적, 준비물, 진행 과정, 기대 효과 등이 포함되어 있습니다. 게임을 통해 참여자들의 성취감, 친밀감, 집중력 향상 등을 도모하고자 하는 것이 핵심 목적입니다. 2. 게임 및 퀴즈 레크레이션 활동에는 포스트잇 떼기 게임, O, X 퀴즈, 페트병 전달하기 등 다양한 게임과 퀴즈가 포함되어 있습니다. 이를 통해 참여자들의 협동심, 경쟁심, 집중력 등을 기를 수 있도록 구성되어 있습니다. 3. 레크...2025.01.19
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게임애니메이션 VR의 이해(출대)2025.01.191. 게임의 구성요소 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 1. 참여자 2. 목표 3. 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 4. 절차 5. 규칙 6. 충돌 혹은 갈등 7. 도전 8. 기술과 재료. 이를 바탕으로 2023 ~ 2024년에 출시되거나 업데이트된 게임 중 하나인 로스트아크를 선택하여 각각의 요소를 분석하였다. 1. 게임의 구성요소 게임은 다양한 구성요소로 이루어져 있습니다. 가장 기본적인 요소는 게임 플레이어, 게임 목표, 게임 규칙, 게임 환경 등입니다. 플레이어는 게임을 진행하는...2025.01.19
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[정신간호학 A+ 자료] 활동요법 계획 및 보고서2025.01.211. 활동요법의 이론적 배경 레크레이션이라는 오락요법은 놀이의 모든 면과 놀이라고 생각하지 않는 많은 활동, 즉 음악, 극, 만들기 등 모든 자유스러운 활동, 인생을 더욱 더 풍요롭게 하는 창조적 활동을 포함한다. 오락을 통해 소극적인 사람에게는 자발성을 키워주고 즐거운 분위기에 몰두함으로써 자신의 감정을 자연스럽게 표현할 수 있는 기회가 되기도 한다. 집단 오락을 통해서는 경쟁에서 오는 부담을 적게 느끼면서 남들과 경쟁도 해보고 어울리면서 자기주장의 기회도 마련해 줄 수 있다. 2. 오락요법의 목적 오락요법의 목적은 진단과 평가를...2025.01.21
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게임이 두뇌에 미치는 영향2025.01.241. 게임이 두뇌 발달에 미치는 긍정적 영향 여러 연구에서 게임을 하는 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 특정 인지 능력이 향상된다는 결과가 도출되었다. 예를 들어, 3D 비디오 게임을 정기적으로 플레이한 참가자들의 해마 부위가 더 크게 발달했으며, 이로 인해 공간 인지 능력이 향상되었다. 또한 게임을 한 참가자들이 시각적 정보 처리 속도가 더 빨라졌으며, 특히 빠른 속도의 액션 게임을 즐긴 사람들은 시각적 자극을 더 효과적으로 처리하고 반응 시간이 더 빠른 것으로 나타났다. 2. 게임 중독의 부정적 영향 게임 중독이 발생했을 때 두...2025.01.24
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게임애니메이션VR의 이해 4공통: Elden Ring 분석2025.01.251. 참여자 Elden Ring의 주요 참여자에는 개발사 FromSoftware, 작가 조지 R.R. 마틴, 발행사 반다이 남코 엔터테인먼트, 그리고 게임 디자이너와 아티스트, 음악 작곡가 등이 포함됩니다. 이들이 협력하여 Elden Ring이라는 게임을 만들었습니다. 2. 목표 Elden Ring의 주요 목표는 깊이 있는 판타지 세계 구축, 도전적인 전투 시스템 제공, 흥미로운 스토리텔링, 뛰어난 미적 요소, 그리고 플레이어에게 감동적인 경험을 제공하는 것입니다. 3. 설정 Elden Ring의 설정은 고대 신화와 영웅 이야기의 ...2025.01.25
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8가지 요소를 기준으로 분석한 UNICORN OVERLORD2025.01.251. 게임 컨텐츠의 이해 게임 컨텐츠는 다른 문화 컨텐츠와는 다르게 참여자와의 상호작용을 통하여 완성되는 특성을 가지는 독창적인 저작물로서 컨텐츠와 최신 기술이 융복합된 IP(Intellectual Property) 집약 매체이다. 본고에서는 게임 컨텐츠 중 RPG(Role Playing Game)와 같은 플레이어(참여자)들이 각자 역할을 맡아서 스토리에 따라 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 진행하는 게임 중 UNICORN OVERLORD(유니콘 오버로드)에 대해서 사례를 분석하고자 한다. 2. UNICORN OVERLORD 게...2025.01.25