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영상문화콘텐츠산업론2024.09.161. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과 혁...2024.09.16
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청소년2024.10.051. 청소년 문화의 이해 1.1. 청소년의 개념 청소년은 아동과 성인 사이의 연령적 구간에 위치하는 개념이다. 이 연령대는 다양한 국가와 문화에서 다르게 정의될 수 있지만, 일반적으로 12세에서 18세 또는 20세까지의 연령대를 포함하는 것으로 인식된다. 청소년기는 신체적, 정신적, 사회적으로 급격한 변화가 일어나는 시기이다. 신체적으로는 사춘기를 거치며 성적으로 성숙해지고, 정신적으로는 자아 정체성을 확립하며, 사회적으로는 독립적인 삶을 준비하게 된다. 따라서 청소년은 아동에서 한 사람의 독립된 성인으로 변해가는 과도기적 위치에...2024.10.05
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성공하는문화콘텐츠소재개발전략2024.10.051. 100대 민족문화상징 문화콘텐츠 개발 방안 1.1. 민족문화상징 선정 요인 저의 생활권인 경복궁 인근에서는 최근 코로나19 확산세 감소에 따른 방역 조치와 입국 제한 규제 완화로 외국인 관광객과 현장 체험학습을 나온 학생들이 한복을 입고 거리를 거닐며 우리나라의 전통의상을 체험하는 모습을 쉽게 목격할 수 있다. 이에 따라 한복 대여 매장은 한복 착용 방법을 잘 알지 못하여 어려움을 겪는 관광객들과 이들의 환복을 돕는 매장 직원들이 분주하게 움직이며 인산인해를 이룬다. 근래에는 한복 착용이 활성화되어 있지 않기 때문에 일반 성...2024.10.05
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성공하는 문화 콘텐츠 소재2024.10.071. 100대 민족문화상징 문화콘텐츠 개발 방안 1.1. 민족문화상징 선정 요인 저의 생활권인 경복궁 인근에서는 최근 코로나19 확산세 감소에 따른 방역 조치와 입국 제한 규제 완화로 외국인 관광객과 현장 체험학습을 나온 학생들이 한복을 입고 거리를 거닐며 우리나라의 전통의상을 체험하는 모습을 쉽게 목격할 수 있다. 이에 따라 한복 대여 매장은 한복 착용 방법을 잘 알지 못하여 어려움을 겪는 관광객들과 이들의 환복을 돕는 매장 직원들이 분주하게 움직이며 인산인해를 이룬다. 근래에는 한복 착용이 활성화되어 있지 않기 때문에 일반 성...2024.10.07
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네이버 웹툰의 글로벌 사업과 진출 현황 분석 및 해당 기업의 미래 글로벌 전략에 대한 제안2024.10.031. 문화외교와 공공외교: 한국과 일본의 사례 비교 1.1. 만화와 애니메이션의 문화적 영향력 만화와 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치를 창출할 뿐 아니라 문화 콘텐츠로서 상호 관련 국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재로 기능한다. 경제적 효과를 일으키는 하드 파워와 민주적 제도, 음악,영상,문화,스포츠,도시환경 등을 활용해 매력 요소를 일으키는 소프트 파워의 결합체로 볼 수 있는데, 특히 소프트 파워의 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문하거나 그 곳에서 지내...2024.10.03
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저작권과 스마트폰의 이해2024.10.261. 스마트 콘텐츠의 미래 1.1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가? 스마트 콘텐츠란 정보통신기술의 발달로 인해 등장한 새로운 형태의 디지털 콘텐츠이다. 제4차 산업혁명을 거치며 지능정보기술이 발달함에 따라 다양한 단말기기와 제어기기를 통해 구현되는 융복합적 성격의 콘텐츠를 일컫는다. 이러한 스마트 콘텐츠는 기존의 아날로그 미디어와 달리 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서 기존의 전파 중심 미디어에서 벗어나 네트워크 기반의 새로운 플랫폼을 통해 제공되고 있다. 대표적인 사례로 TVING, NETFLIX와 같은 OTT(Over-...2024.10.26
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웹툰 ‘죽음에 관하여’에 담긴2024.10.211. 웹툰 "죽음에 관하여"에 담긴 죽음의 가치 1.1. 서론 인생이라는 세계 가운데는 인간의 이성으로 납득할 길 없는 최고의 사건이 있다. 바로 죽음이다. 다른 경쟁 후보도 없다. 그 어떤 불가사의보다 가장 불가사의한 사건, 죽음. 그것은 결코 피할 수 없는 동시에, 언제 어디서 들이닥쳐 인간을 파괴할지 모른다. 인생은 죽음이라는 목적지를 향해 달려가는 동시에, 죽음이라는 목적지를 잊기 위해 달리기도 한다. 죽음은 늘 인간에게 두려움과 불길함의 대상이다. 죽음이라는 주제 자체가 가볍고 즐겁지 않기 때문에 '죽음'을 주제로 삼는 ...2024.10.21
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웹툰 죽음에 관하여2024.10.211. 웹툰의 개념과 역사 1.1. 웹툰의 정의 웹툰은 인터넷을 뜻하는 '웹(web)'과 만화를 의미하는 '카툰(cartoon)'이 합쳐져 만들어진 신조어이다. 웹툰은 플래시로 제작된 웹애니메이션을 뜻하는 용어로 사용되기도 했고 웹에서 형성된 모든 만화 형식을 대표하는 용어로 쓰이기도 했지만, 현재는 웹사이트에 게재된 세로로 긴 이미지 파일 형식의 만화를 뜻하는 용어로 쓰이고 있다. 노트북과 스마트폰이 발달함에 따라 웹사이트에 접근하기 쉬워졌기 때문에 웹툰은 이전보다 점점 더 큰 인기와 영향력을 가지고 있다." 1.2. 웹툰의 역사...2024.10.21
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미스터트롯 개선안2024.11.151. 미디어산업과 OTT 플랫폼 1.1. 플랫폼 혁명과 구독경제 플랫폼은 기본적으로 양면 혹은 다면 시장을 대상으로 하는 사업 모델을 말하는데 구글, 페이스북, 아마존과 같은 기업들이 대표적인 플랫폼 회사들이다. 생산자와 소비자 모두를 자신의 고객으로 포함하고 있고 생산자나 소비자로 참여하지 않는 중립적인 역할을 하고 있으며, 일단 플랫폼이 시장에서 지배자적 위치를 획득하면 라이벌이 거의 없는 독과점 체제를 유지할 수 있다는 장점이 있다. 구글의 경우 검색엔진을 가지고 플랫폼을 만들어서 검색시장을 지배를 했고, 유튜브 플랫폼을 만...2024.11.15
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현재까지 수업에서 자신의 강점과 약점2024.11.071. 자기 이해와 성장 1.1. 다중지능 이론 개요 다중지능 이론은 하워드 가드너에 의해 제안된 이론으로, 기존의 일차원적 IQ 개념의 한계를 극복하고자 인간의 지능을 보다 다양한 차원으로 구분하여 이해하고자 한 시도이다. 가드너는 인간의 지능을 언어지능, 논리-수학적 지능, 음악지능, 공간지능, 신체-운동지능, 대인관계 지능, 자기성찰 지능, 자연관찰 지능, 실존적 지능 등 총 9가지 영역으로 구분하였다. 각각의 지능은 독립적인 발달 경로와 프로필을 가지며, 서로 상호작용하며 복합적으로 작용하여 특정 작업을 수행하게 된다. ...2024.11.07