책소개
“도저히 멈출 수가 없다!” “시간 순삭!” “나도 모르게 하고 있는 나를 발견했다!”
탐닉의 설계자들, 대체 무슨 마법을 걸었나?‘위(WII)의 전도사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘위’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을...
‘위(WII)의 전도사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘위’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을 사로잡은 위의 초기 콘셉트부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 관여했다. 이 책에 담긴 노하우와 기법들은 그가 게임을 직접 만들며 고민하고 분석해온 데이터들의 축적이다.
우리가 닌텐도 위에 열광하게 된 이유를 저자는 탐닉을 설계했기 때문이라고 말한다. 이 책은 탐닉을 설계하는 포인트를 3가지로 집약했다.
첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 직감하게끔 하는 직감 디자인, 둘째는 예상을 빗나가는 놀라움으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인 마지막은 상대방이 직접 체험을 통해 자신만의 이야기를 직접 만들어 볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다.
이 3가지 중 하나만 빠져도 사람의 마음을 움직일 수 없다고 저자는 말한다. 이것은 제품이나 서비스를 기획하거나 마케팅하는 일은 물론이고 협상, 설득, 제안 등 모든 일에서 사람의 마음을 움직이는 공통된 원리라고 저자는 강조한다.
컴퓨터 게임이 대중화된 벌써 수십 년이 흘렀다 그간 게임 발전의 중추를 담당했던 대표적인 게임이 바로 슈퍼 마리오 브라더스다. 슈퍼 마리오는 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에 등재되기도 했다.
실험을 하나 해 보았다. 꾸임없이 대답할 것 같은 아이들을 불러 모아 슈퍼 마리오의 도입부 화면을 보여준 후 재밌어 보이는지 물었다. 그러자 아이들은 세계에서 가장 잘 팔린 게임을 앞에 두고 발칙하게도 재미없어 보인다고 답한다.
그렇다면 어떻게 슈퍼 마리오는 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 되었을까. 플레이어의 심리는 오른쪽을 향해 걷는 동안 내내 불안한 상태이다. 때문에 설령 발견한 상대가 적일지라도 기뻐하게 되는 것이다.