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소비자 교육 (디지털 콘텐츠) ppt 강의안 (30쪽)2025.01.231. 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말합니다. 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 대표적인 디지털 콘텐츠입니다. 디지털 콘텐츠는 쉽게 접근할 수 있고 다양한 형태로 제공됩니다. 2. 소비자의 권리와 책임 디지털 콘텐츠 소비자로서 우리는 선택의 자유, 정보 접근, 환불 요청 등의 권리가 있습니다. 하지만 동시에 불법 다운로드 금지, 개인정보 보호, 균형 있는 소비 등의 책임도 있습니다. 소비자로서 권리와 책임을 균형 있게 실천해야 합니다. 3. 디지털 콘텐츠 사용...2025.01.23
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디지털 콘텐츠와 소비자의 역할2025.01.231. 디지털 콘텐츠의 정의와 종류 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말하며, 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 포함됩니다. 디지털 콘텐츠는 쉽게 접근할 수 있고 다양한 형태로 제공됩니다. 2. 디지털 콘텐츠 소비자의 권리와 책임 디지털 콘텐츠 소비자는 선택, 사용, 평가의 권리가 있으며, 합법적 사용, 개인정보 보호, 균형 있는 소비의 책임이 있습니다. 앱 내 결제와 스트리밍 서비스 이용 시 주의해야 할 점들이 있습니다. 3. 디지털 콘텐츠 사용 시 주의점 디지털 콘텐츠 사용 ...2025.01.23
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저작권을 침해하는 게시물이나 그 게시물이 위치한 웹페이지 등에 연결되는 링크행위가 복제권이나 공중송신권 등을 침해하는 행위가 될 수 있을지 설명하고, 공중송신권 침해의 방조범이 될 수 있는 경우가 있는지 조사2025.01.281. 링크행위와 복제권 침해 링크는 콘텐츠 자체를 저장하거나 재생산하지 않고 단순히 다른 위치의 콘텐츠로 연결할 뿐이므로, 대부분의 경우 복제권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 딥링크나 인라인 링크와 같은 특정 링크 유형은 콘텐츠 소유자의 이익을 훼손할 수 있어 복제권 침해로 볼 여지가 있다. 2. 링크행위와 공중송신권 침해 링크는 콘텐츠를 직접 송신하지 않으므로 일반적으로 공중송신권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 링크가 불법 복제물이나 저작권을 침해한 콘텐츠로 연결될 경우, 링크 제공자가 콘텐츠의 불법성을 알고도 이를 공유했다면...2025.01.28
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공정이용으로 인정받기 위한 4가지 요소에 대하여 제시하고, 각각의 요소가 의미하는 바를 미국법과 우리법을 비교하여 설명하시오2025.01.281. 공정이용으로 인정받기 위한 4가지 요소 공정이용의 판단 기준으로 제시된 네 가지 요소는 창작물 사용이 저작권자의 권리를 침해하지 않는지, 사회적·문화적 맥락에서 정당한지를 판단하는 데 활용된다. 이 요소들은 다음과 같다: 사용의 목적과 성격, 저작물의 성격, 사용된 부분의 양과 실질적 비중, 사용이 저작물의 잠재적 시장이나 가치에 미치는 영향. 2. 미국법에서 공정이용 요소의 의미 미국 저작권법에서 공정이용을 판단할 때, 사용의 목적과 성격은 가장 중요한 요소 중 하나로 간주된다. 특히, 사용이 비영리적이고 교육적인 경우 공정...2025.01.28
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사이트주소 링크와 임베디드 링크의 저작권 침해에 대한 조사2025.01.041. 사이트 주소 링크와 저작권 침해 사이트 주소 링크는 특정 웹페이지로의 직접적인 연결을 제공하는 하이퍼링크의 한 형태로, 해당 페이지의 URL 주소를 가리킵니다. 이러한 링크를 통해 사용자는 원하는 사이트로 쉽고 빠르게 접근할 수 있습니다. 하지만 사이트 주소 링크는 웹페이지의 주소 자체를 제공하고, 이를 통해 원본 사이트의 저작물에 직접 접근이 가능하므로, 이는 원본 사이트의 저작권 침해로 이어질 수 있습니다. 따라서 사이트 주소 링크를 사용할 때에는 저작권자의 명시적인 동의를 받거나, 합법적인 방법을 통해 사용해야 합니다. ...2025.01.04
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엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정2025.05.121. 엔터테인먼트 산업과 NFT 엔터테인먼트 산업은 소비자의 마음을 사로잡아야 하는 고유한 특성으로 인해 다른 산업 분야보다 더 적극적으로 신기술을 활용하고자 하며, 이를 바탕으로 점차 규모를 키우고 발전해나가고 있다. 이에 따라 NFT와 같은 4차 산업혁명의 핵심 기술이 엔터테인먼트 산업에서 가장 활발하게 활용되고 있다. NFT는 디지털 자산의 소유권과 진위 여부를 입증할 수 있어 엔터테인먼트 기업들이 자사의 IP와 콘텐츠를 활용하여 NFT를 발행하고 있다. 이를 통해 팬덤과의 유대감을 높이고 새로운 수익 창출 모델을 모색하고 있...2025.05.12
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 코로나19 코로나19는 2019년 중국의 후배이성 우한에서 발병해 초기에는 원인을 알지 못하는 호흡기 전염병으로만 알려졌지만 세계보건기구가 2020년 1월 폐렴의 원인으로 새로운 유형의 코로나 바이러스로 밝혔다. 감염된다면 높은 치명률로 위험한 것으로 알려져 있는데 세계보건기구는 2020년 3월부터 세계적 감염병 대유행인 팬데믹으로 선언했다. 2. 취미 생활 여가는 일하고 남는 시간에 생리적인 필수시간을 뺀 자유시간을 뜻하고 직업상 일과 필수적인 가사일, 수업 등과 같이 의무적인 활동 이외에도 스포츠, 휴양, 취미 등의 활동에...2025.01.26
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한국 인터넷 회사 A의 별스타그램 서비스와 유명가수 B의 음원 저작권 침해 사례2025.01.161. 저작권 침해 한국 인터넷 회사 A는 별스타그램이라는 SNS 동영상 서비스를 제공하고 있다. 유명가수 B는 자기가 직접 작곡, 작사, 노래까지 한 음반 X를 발표하고 뮤직 비디오를 별스타그램에 올렸다. 일반인 C가 A와 B의 허락없이 X의 음원을 추출하여 개인적 목적으로 저장하여 듣고 있다. 이 경우 C의 행위는 저작권 침해에 해당하며, 민사 및 형사 책임을 질 수 있다. 저작권 침해는 창작자의 권리를 보호하고 창작 활동을 장려하기 위해 강력히 제재되는 범죄이다. 2. 저작권법 저작권은 창작자의 권리를 보호하기 위한 법적 제도로...2025.01.16
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전통음악의 문화기술 활용 방안2025.01.141. 문화기술(Culture Technology) 문화기술(CT)은 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로, 문화예술 발전을 촉진하고 삶의 질을 향상시키는 기술을 의미한다. CT는 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 모든 단계에 적용되어 부가가치를 더해준다. 디지털 기술의 발달로 문화산업의 패러다임이 변화하면서 CT가 중요해졌다. 2. 문화기술 관련 정부 사업 문화체육관광부와 지식경제부에서는 디지털 콘텐츠 기술개발 사업을 추진하고 있다. 최근 문화콘텐츠 분야의 높은 부가가치율과 일자리 창출 효과 등으로 관련 예산이 매년 증가하고 있다. 201...2025.01.14
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코로나 19 회복기의 취미 생활 변화2025.04.261. 동영상 감상 코로나 19 사태로 인해 OTT 서비스를 통한 동영상 감상이 크게 늘었으며, 팬데믹 회복기에도 여전히 많은 사람들에게 인기 있는 취미로 자리잡고 있다. 특히 10~30대 세대가 가장 적극적으로 OTT 플랫폼을 활용하고 있다. 2. 독서 코로나 19 이전부터 인기 있었던 독서는 팬데믹 기간 동안 전자책과 디지털 도서관 이용이 늘어나며 수단이 변화했다. 팬데믹 회복기에도 이러한 독서 방식이 지속되고 있다. 3. 요리 코로나 19로 인한 '집콕 문화'로 요리에 대한 관심이 높아졌으며, 유튜브 등을 통해 다양한 요리 콘텐...2025.04.26