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엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정2025.05.121. 엔터테인먼트 산업과 NFT 엔터테인먼트 산업은 소비자의 마음을 사로잡아야 하는 고유한 특성으로 인해 다른 산업 분야보다 더 적극적으로 신기술을 활용하고자 하며, 이를 바탕으로 점차 규모를 키우고 발전해나가고 있다. 이에 따라 NFT와 같은 4차 산업혁명의 핵심 기술이 엔터테인먼트 산업에서 가장 활발하게 활용되고 있다. NFT는 디지털 자산의 소유권과 진위 여부를 입증할 수 있어 엔터테인먼트 기업들이 자사의 IP와 콘텐츠를 활용하여 NFT를 발행하고 있다. 이를 통해 팬덤과의 유대감을 높이고 새로운 수익 창출 모델을 모색하고 있...2025.05.12
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저작권을 침해하는 게시물이나 그 게시물이 위치한 웹페이지 등에 연결되는 링크행위가 복제권이나 공중송신권 등을 침해하는 행위가 될 수 있을지 설명하고, 공중송신권 침해의 방조범이 될 수 있는 경우가 있는지 조사2025.01.281. 링크행위와 복제권 침해 링크는 콘텐츠 자체를 저장하거나 재생산하지 않고 단순히 다른 위치의 콘텐츠로 연결할 뿐이므로, 대부분의 경우 복제권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 딥링크나 인라인 링크와 같은 특정 링크 유형은 콘텐츠 소유자의 이익을 훼손할 수 있어 복제권 침해로 볼 여지가 있다. 2. 링크행위와 공중송신권 침해 링크는 콘텐츠를 직접 송신하지 않으므로 일반적으로 공중송신권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 링크가 불법 복제물이나 저작권을 침해한 콘텐츠로 연결될 경우, 링크 제공자가 콘텐츠의 불법성을 알고도 이를 공유했다면...2025.01.28
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코로나 19 회복기의 취미 생활 변화2025.04.261. 동영상 감상 코로나 19 사태로 인해 OTT 서비스를 통한 동영상 감상이 크게 늘었으며, 팬데믹 회복기에도 여전히 많은 사람들에게 인기 있는 취미로 자리잡고 있다. 특히 10~30대 세대가 가장 적극적으로 OTT 플랫폼을 활용하고 있다. 2. 독서 코로나 19 이전부터 인기 있었던 독서는 팬데믹 기간 동안 전자책과 디지털 도서관 이용이 늘어나며 수단이 변화했다. 팬데믹 회복기에도 이러한 독서 방식이 지속되고 있다. 3. 요리 코로나 19로 인한 '집콕 문화'로 요리에 대한 관심이 높아졌으며, 유튜브 등을 통해 다양한 요리 콘텐...2025.04.26
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한국 인터넷 회사 A의 별스타그램 서비스와 유명가수 B의 음원 저작권 침해 사례2025.01.161. 저작권 침해 한국 인터넷 회사 A는 별스타그램이라는 SNS 동영상 서비스를 제공하고 있다. 유명가수 B는 자기가 직접 작곡, 작사, 노래까지 한 음반 X를 발표하고 뮤직 비디오를 별스타그램에 올렸다. 일반인 C가 A와 B의 허락없이 X의 음원을 추출하여 개인적 목적으로 저장하여 듣고 있다. 이 경우 C의 행위는 저작권 침해에 해당하며, 민사 및 형사 책임을 질 수 있다. 저작권 침해는 창작자의 권리를 보호하고 창작 활동을 장려하기 위해 강력히 제재되는 범죄이다. 2. 저작권법 저작권은 창작자의 권리를 보호하기 위한 법적 제도로...2025.01.16
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사이트주소 링크와 임베디드 링크의 저작권 침해에 대한 조사2025.01.041. 사이트 주소 링크와 저작권 침해 사이트 주소 링크는 특정 웹페이지로의 직접적인 연결을 제공하는 하이퍼링크의 한 형태로, 해당 페이지의 URL 주소를 가리킵니다. 이러한 링크를 통해 사용자는 원하는 사이트로 쉽고 빠르게 접근할 수 있습니다. 하지만 사이트 주소 링크는 웹페이지의 주소 자체를 제공하고, 이를 통해 원본 사이트의 저작물에 직접 접근이 가능하므로, 이는 원본 사이트의 저작권 침해로 이어질 수 있습니다. 따라서 사이트 주소 링크를 사용할 때에는 저작권자의 명시적인 동의를 받거나, 합법적인 방법을 통해 사용해야 합니다. ...2025.01.04
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 코로나19 코로나19는 2019년 중국의 후배이성 우한에서 발병해 초기에는 원인을 알지 못하는 호흡기 전염병으로만 알려졌지만 세계보건기구가 2020년 1월 폐렴의 원인으로 새로운 유형의 코로나 바이러스로 밝혔다. 감염된다면 높은 치명률로 위험한 것으로 알려져 있는데 세계보건기구는 2020년 3월부터 세계적 감염병 대유행인 팬데믹으로 선언했다. 2. 취미 생활 여가는 일하고 남는 시간에 생리적인 필수시간을 뺀 자유시간을 뜻하고 직업상 일과 필수적인 가사일, 수업 등과 같이 의무적인 활동 이외에도 스포츠, 휴양, 취미 등의 활동에...2025.01.26
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한국 영상문화콘텐츠 산업의 발전 과정과 역사적 사건2025.01.241. 초고속 인터넷망의 확산 1990년대 후반부터 한국은 세계에서 가장 빠르게 초고속 인터넷망을 구축하고 보급한 국가 중 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 디지털 콘텐츠의 유통이 용이해지면서 웹드라마, 웹 예능, 유튜브 기반의 영상 콘텐츠 등 다양한 디지털 콘텐츠가 등장했고, 새로운 콘텐츠 소비 문화가 형성되었다. 초고속 인터넷망의 보급은 단순한 기술적 진보를 넘어 콘텐츠 소비 패러다임을 근본적으로 바꾸었으며, 이는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 디지털화와 발전에 핵심적인 역할을 했다. 2. 한류(韓流)와 한국 대중문화의 세계화 1990...2025.01.24
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유튜브 저작권 침해 영상의 문제점과 해결방안2025.01.021. 유튜브 저작권 침해 영상 증식의 원인 유튜브 저작권 침해 영상이 증가하는 주요 원인은 창작자의 저작권 의식 부족과 유튜브의 관리 미비로 볼 수 있다. 일부 창작자들은 수익 창출을 위해 타인의 영상을 무단으로 복제하고 있으며, 유튜브의 저작권 관리 시스템에도 한계가 있어 이를 우회하는 사례가 늘고 있다. 또한 유튜브 측의 저작권 침해 근절 의지가 부족한 것으로 보인다. 2. 유튜브 저작권 침해 영상 해결방안 저작권 침해 문제를 해결하기 위해서는 창작자와 유튜브 플랫폼 차원의 노력이 필요하다. 창작자는 저작권 관련 교육을 이수하고...2025.01.02
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디지털 환경이 아동행동에 미치는 영향2025.01.171. 디지털 기기의 사용 시간 아동이 사용하는 디지털 기기의 사용 시간은 아동의 행동에 큰 영향을 미친다. 장시간의 디지털 기기 사용은 신체 활동 감소와 관련이 있으며, 이는 비만 및 건강 문제를 초래할 수 있다. 또한 디지털 기기의 과도한 사용은 수면 패턴에 부정적인 영향을 미쳐 아동의 집중력과 학습 능력을 저하시킨다. 아동의 건강한 발달을 위해서는 디지털 기기 사용 시간을 적절히 관리하고, 신체 활동과 사회적 상호작용을 장려하는 것이 필요하다. 2. 디지털 콘텐츠의 내용 아동이 접하는 디지털 콘텐츠의 내용은 그들의 행동과 가치관...2025.01.17
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한국 웹툰의 흥행 성공 요인과 문화적 영향2025.11.111. 정보통신 발달과 웹툰의 성장 정보통신의 발달로 콘텐츠 소비 방식이 변화했다. 기존의 인쇄된 책을 서점이나 만화방에서 구매하는 방식에서 스마트폰 앱을 통해 언제 어디서나 웹툰을 소비할 수 있게 되었다. 스마트폰의 대중화는 연령대에 관계없이 누구나 웹툰에 접근할 수 있도록 만들어 서브컬처를 대중 콘텐츠로 성장시키는 계기가 되었다. 2. IT 플랫폼과 웹툰의 전략적 역할 네이버와 카카오 같은 IT 대기업들은 웹툰을 핵심 콘텐츠로 활용하여 사용자들을 자신의 서비스 생태계에 묶어두는 전략을 사용한다. 웹툰의 높은 조회수와 댓글 수는 플...2025.11.11