총 8개
-
서비스마케팅_서비스마케팅 믹스, ICT기술에 기반한 구독경제의 의미, 고객관리지향성(관계vs거래)와 서비스 개별화 표준화에 따른 서비스 전략 4가지 각각에 관하여, 의미와 적합한 상황과 구체적 전략 방안, 서비스 포지셔닝의 원칙, 서비스 포지셔닝의 일반적 방법, 서비스 상품의 구성, 서비스 신상품의 유형2025.01.101. 서비스마케팅 믹스 (7P) 기업은 '최대 이익의 추구'라고 하는 목표를 달성하기 위해 다양한 방법을 추구하는데 서비스 마케팅 믹스의 7P 전략 역시 이러한 목표를 달성하기 위한 하나의 방법이다. 기업은 이러한 목표를 달성하기 위해 통제가 가능한 마케팅 변수에 대한 집중적인 투자와 연구를 전개한 바, 이 요소를 적절하게 사용하는 것은 곧 마케팅 효과의 극대화를 통한 이익의 추구로 이어질 수 있다. 그 내용은 다음과 같으며, 구체적인 사례로는 스타벅스의 사례를 통해 구체적으로 어떻게 이용되는지를 논하고자 한다. 2. ICT기술에 ...2025.01.10
-
서비스마케팅: 서비스마케팅 믹스, ICT 기술 기반 구독경제, 고객관리지향성과 서비스 전략, 서비스 포지셔닝, 서비스 상품 구성 및 신상품 유형2025.01.041. 서비스마케팅 믹스 (7P) 서비스마케팅에서는 전통적인 마케팅 믹스 4P(제품, 가격, 유통, 프로모션)에 프로세스, 사람, 물리적 증거 등 3가지 요소를 추가한 7P를 활용한다. 영화관 마케팅 사례를 통해 각 요소의 의미와 적용 방안을 설명하였다. 2. ICT 기술 기반 구독경제 ICT 기술 발달로 정기 구독 서비스가 다양한 분야로 확산되고 있다. 생필품, 미디어, 취미 등 다양한 구독 서비스 사례를 통해 구독경제의 의미와 특징을 설명하였다. 3. 고객관리지향성과 서비스 전략 고객관리 지향성(관계 vs. 거래)과 서비스 개별화...2025.01.04
-
메타버스를 활용한 콘텐츠 제작 및 비대면 예술 교육 '플레이버스'2025.01.161. 메타버스 예술 교육 콘텐츠 창조적이고 창의적인 인재 양성을 위한 교육 프로그램으로, 메타버스 플랫폼에서 놀이를 통해 교육하는 프로그램을 운영하고 있습니다. 향후 메타버스 연극, 뮤지컬 콘텐츠 제작 서비스로 확대할 계획입니다. 2. 메타버스 플랫폼 활용 제페토, 게더타운, 밈, 이프랜드 등 다양한 메타버스 플랫폼의 특성을 고려하여 '플레이버스' 타운을 개설하고, 예술 강사가 메타버스 활용법을 익힌 후 수업 콘텐츠를 업로드하고 강의를 진행합니다. 3. 구독경제 기반 수익 모델 학습자에게 월 구독료를 받고, 교구 및 교재료는 별도로...2025.01.16
-
구독형 플랫폼 서비스 디어유(버블)의 소비자 행동 분석2025.01.121. K-POP 팬덤 문화의 변화 코로나19로 인한 대면 행사 취소로 팬덤 문화가 온라인 플랫폼 중심으로 변화하였다. MZ세대와 1020대 여성 소비자의 경제력 성장으로 팬덤 문화가 보편화되었고, 팬들이 직접 참여하는 팬슈머 문화가 형성되었다. 2. 구독형 플랫폼 서비스 '디어유(버블)' 디어유(버블)은 팬과 아티스트 간 글로벌 1:1 소통 플랫폼으로, 아티스트의 독점 콘텐츠 제공, 개인 맞춤화, 손실혐오 등의 전략으로 높은 구독율을 유지하고 있다. 3. 디어유(버블) 구독자들의 소비자 행동 디어유(버블)은 부담스럽지 않은 가격(월...2025.01.12
-
4차산업혁명시대 기술과 창업 중간고사 대체 과제2025.01.121. 전기/수소 자동차 전기 자동차는 고전압 배터리의 전기 에너지만을 사용하며 화석 연료를 전혀 사용하지 않는 무공해 자동차이다. 수소전기차는 수소와 공기 중의 산소를 직접 반응시켜 전기를 생산하는 연료 배터리를 사용한다. 전기 자동차와 수소 자동차는 모두 전기 에너지를 사용하여 주행하기에 오염물질을 배출하지 않는다는 공통점이 있다. 전기 자동차와 수소 자동차 시장은 급격히 확산되고 있으며, 이에 따른 기술과 산업의 발전이 진행되고 있다. 그러나 전기 자동차의 배터리 충전 전력과 폐배터리 처리 문제 등 친환경성에 대한 비판도 존재한...2025.01.12
-
코로나19 이후 소비자 생활의 변화2025.01.221. 코로나 이전 소비 생활 코로나19 이전의 소비 생활은 물리적 상호작용을 기반으로 하는 전통적인 패턴을 따랐다. 소비자는 오프라인 매장에서 상품을 직접 보고, 만지고, 체험한 후 구매하는 방식에 익숙했다. 특히 대형 마트나 쇼핑몰과 같은 물리적 공간은 소비자들이 직접 상품을 비교하고 구매할 수 있는 주요 소비 채널이었다. 또한, 여행, 외식, 공연과 같은 문화 및 여가 활동도 소비자 생활의 중요한 부분을 차지하였다. 2. 코로나 시대의 소비 생활 변화 코로나19 팬데믹이 시작되면서, 소비 생활에 극적인 변화가 일어났다. 팬데믹 ...2025.01.22
-
구독경제 추세에 따른 기업의 변화와 기업의 현재 상황2025.01.191. 구독 경제 구독 경제란 온라인 비즈니스 모델과 소비 형태를 통칭하기 위하여 만든 용어로 사용자가 일정한 기간 동안에 구독료를 지불하고 상품 및 서비스를 이용하는 경제활동이다. 신문, 잡지를 구독하듯이 면도기, 생리대 등을 지속하여 소비가 필요한 상품을 제공받는 서비스와 자동차, 가구 등 상품을 원하는 만큼 빌려 쓰는 대여 서비스, 디지털 플랫폼을 통하여 제공되는 서비스를 의미한다. 1. 구독 경제 구독 경제는 최근 몇 년 간 빠르게 성장하고 있는 새로운 비즈니스 모델입니다. 이는 소비자들이 필요한 제품이나 서비스를 정기적으로 ...2025.01.19
-
OTT 서비스 이용자들의 구독 해지 이유에 대한 연구2025.01.161. OTT 서비스 구독 해지 요인 OTT 서비스 이용자들이 구독을 해지하는 주된 이유로는 가격 인상, 콘텐츠의 질 저하 및 다양성 부족, 이용의 어려움, 고객 서비스 불만 등이 있다. 가격 인상은 이용자의 경제적 부담을 증가시키며, 콘텐츠의 질과 다양성 부족은 이용자의 만족도를 저하한다. 이용의 어려움은 고연령 이용자들의 불편함을 가져오고, 고객 서비스의 불만은 이용자에게 좋지 않은 경험을 남기게 한다. 이러한 요인들이 이용자의 해지 결정에 미치는 영향을 심도 있게 조사함으로써, 서비스 제공업체들이 이용자 유지 전략을 개선하는 데...2025.01.16