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코로나가 바꾼 나의 일상2025.01.241. 코로나-19의 경제적 영향 코로나-19로 인해 대면 중심의 경제활동이 비대면 중심으로 전환되었다. 사회적 거리두기로 인해 외부 활동이 줄어들면서 배달, 온라인 쇼핑 등 비대면 사업이 크게 성장했다. 반면 대면 위주의 사업은 침체되었다. 이러한 변화는 코로나-19 이후에도 지속될 것으로 보이며, 부동산 시장 등 다른 분야에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 2. 코로나-19의 문화생활 변화 코로나-19로 인해 사람들의 문화생활 양태가 크게 변화했다. 연극, 뮤지컬, 영화 등 대면 중심의 문화생활이 어려워지면서 OTT 서비스 등 비...2025.01.24
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포스트 코로나 시대에 영화의 제작 환경에 대하여2025.05.021. 영화 제작의 3단계와 한국 영화산업의 구조 영화 제작은 프리-프로덕션 단계, 프로덕션 단계, 포스트-프로덕션 단계로 나누어진다. 한국 영화 산업의 구조는 기획과 시나리오 개발 단계에서 제작사와 연예엔터테인먼트 사가 주도하고, 투자와 배급은 주로 대기업 계열사인 배급사가 담당하는 형태로 이루어져 있다. 2. 코로나 팬더믹과 영화제작시스템의 변화 코로나19 팬데믹으로 인해 영화관이 위기를 맞이하면서 OTT 기업들이 성장하게 되었다. 이에 따라 영화 산업의 무게중심이 기존의 배급사에서 OTT 서비스 기업으로 이동하게 되었다. 이러한...2025.05.02
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플랫폼 시대의 미디어산업 사례 연구 보고서2025.05.151. 플랫폼의 의미 플랫폼(Platform)이란 중세 프랑스어에서 유래한 단어로, 어떠한 형태(Form)로 구획된 지대(Platform)를 의미하는 단어였다. 여기서 플랫폼은 원하는 목적으로 다양하게 이용할 수 있는 기반을 가리키는 단어가 되었고, 현재 이러한 플랫폼의 개념은 산업과 시장을 막론하고 중요한 개념으로 떠오르고 있다. 특히 플랫폼은 인터넷 네트워크의 발전과 스마트폰, 태블릿 등을 비롯한 다양한 스마트 디바이스의 보급률이 증가하면서 하나의 비즈니스 모델(Business Model)로 그 세력을 확장하기 시작하였다. 2. ...2025.05.15
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현재의 멀티미디어 발전 현황과 미래 전망2025.05.131. 멀티미디어의 개념과 발전 멀티미디어는 문자, 소리, 그림, 영상 등 다양한 미디어를 통합한 정보 전달 방식으로, 컴퓨터 기술 발달과 함께 등장했다. 인터넷 보급 확대와 모바일 기기 보급 증가로 멀티미디어 콘텐츠 이용이 일상화되었다. 2. 멀티미디어의 활용 분야 멀티미디어는 교육, 게임, 방송, 의료, 건축, 디자인 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 스마트폰 등 모바일 기기의 보급으로 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 3. 멀티미디어의 발전 방향 향후 멀티미디어 산업은 기존의 단점을 보완하고 장점...2025.05.13
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 코로나19 코로나19는 2019년 중국의 후배이성 우한에서 발병해 초기에는 원인을 알지 못하는 호흡기 전염병으로만 알려졌지만 세계보건기구가 2020년 1월 폐렴의 원인으로 새로운 유형의 코로나 바이러스로 밝혔다. 감염된다면 높은 치명률로 위험한 것으로 알려져 있는데 세계보건기구는 2020년 3월부터 세계적 감염병 대유행인 팬데믹으로 선언했다. 2. 취미 생활 여가는 일하고 남는 시간에 생리적인 필수시간을 뺀 자유시간을 뜻하고 직업상 일과 필수적인 가사일, 수업 등과 같이 의무적인 활동 이외에도 스포츠, 휴양, 취미 등의 활동에...2025.01.26
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IT를 활용한 비즈니스모델 창출 및 공과 - 넷플릭스의 사례2025.05.021. 넷플릭스의 성장과정 넷플릭스는 원래 DVD 대여업으로 출발했으나, 디지털 전환 시대가 올 것을 빠르게 예측하고 약 9년의 시간동안 인터넷 영상서비스(OTT)를 준비했다. 이를 통해 세계적인 기업으로 성장할 수 있었다. 또한 '워터쿨러 콘텐츠' 라고 불리는 오리지널 콘텐츠 제작에 집중하여 OTT서비스만을 제공하는 타 플랫폼과 독보적인 차별화를 두었다. 2. 넷플릭스의 비즈니스 모델 및 핵심사업 넷플릭스의 비즈니스 모델은 총 3가지 단계를 거쳐 변모했다. 첫 단계는 오프라인 DVD대여에 집중, 두 번째 단계는 DVD시스템에 익숙한...2025.05.02
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CGV 마케팅 분석 (4P, SWAT, 5C, OTT 시대에 영화관이 살아남을려면)2025.01.151. 기업소개 CGV는 1998년 4월 국내 최초 멀티플렉스 극장을 오픈하며 시작되었습니다. 이후 지속적인 성장을 거듭하며 2001년 모바일 티켓 서비스 실시, 2004년 증권거래소 상장, 2006년 중국 시장 진출 등 다양한 발전을 이루어왔습니다. 현재 국내외 196개 지점을 운영하며 영화관 부문에서 선도적인 역할을 하고 있습니다. 2. 연혁 CGV는 1998년 4월 국내 최초 멀티플렉스 극장 오픈을 시작으로, 2001년 모바일 티켓 서비스 실시, 2004년 증권거래소 상장 및 스크린 200개 돌파, 2006년 중국 시장 진출, ...2025.01.15
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OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응2025.05.021. 국내 OTT 서비스 시장 현황 국내 OTT 서비스 시장은 넷플릭스, 디즈니 플러스, 웨이브, 티빙 등 다양한 업체들이 경쟁하고 있다. 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠의 인기로 시장 점유율 1위를 차지하고 있지만, 국내 OTT 서비스들도 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하며 성장하고 있다. 특히 웨이브의 경우 자체 오리지널 콘텐츠가 인기를 끌고 있으며, 티빙은 네이버 플러스 멤버십과의 결합 전략으로 성장하고 있다. 2. OTT의 등장과 미디어 시장의 변화 OTT 서비스의 등장으로 인해 국내 미디어 시장에 큰 변화가 일어났다. 공중파 방송사의...2025.05.02
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현재 OTT 시장 환경 속에서 각자 자신만의 새로운 OTT 서비스를 론칭하기 위한 사업계획서2025.05.131. OTT 서비스 런칭을 위한 사업계획서 이 사업계획서는 현재 OTT 시장 환경 속에서 새로운 OTT 서비스를 론칭하기 위한 내용을 다루고 있습니다. 주요 내용으로는 사업목표, 사업개요, 시장세분화, 핵심고객 타겟팅, 서비스 포지셔닝, 사업의 성공요인 및 차별화 전략 등이 포함되어 있습니다. 특히 전문 이러닝 OTT 서비스를 통해 학습자들이 장소와 시간에 구애받지 않고 효율적으로 학습할 수 있도록 하는 것이 핵심 목표입니다. 1. OTT 서비스 런칭을 위한 사업계획서 OTT 서비스 시장은 최근 급성장하고 있으며, 다양한 콘텐츠와 ...2025.05.13
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OTT 강좌 서비스 - StudyPlay2025.01.091. OTT 시장 환경 현재 전 세계적으로 많은 OTT 서비스들이 존재하며, 국내외 OTT 서비스들이 다양한 방송 프로그램과 자체 제작 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 하지만 사람들은 보고 싶은 방송을 OTT 서비스로 시청하면서도 배우고 싶은 분야의 경우 학원이나 원데이 클래스를 이용해야 하는 상황이 있습니다. 이에 OTT 플랫폼에서 다양한 분야의 강좌 서비스를 제공하는 'StudyPlay'를 론칭하게 되었습니다. 2. StudyPlay 서비스 개요 StudyPlay는 교육, 요리, 스포츠, 예술 등 다양한 분야의 강좌를 제공하는 OT...2025.01.09