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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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청소년들의 어긋난 팬심과 올바른 팬 문화2025.01.131. 청소년 팬덤 문화 청소년 팬덤 문화에 대한 부정적인 시선, 이윤 극대화만을 노리는 엔터테인먼트, 팬덤을 이끌어 줄 리더 부족 등이 청소년들의 어긋난 팬심의 사회적 원인으로 나타났다. 이를 해결하기 위해서는 편견 없는 시선으로 청소년 팬덤 문화를 바라보고, 엔터테인먼트와 팬덤 간의 신뢰와 협력 관계 구축, 팬덤 내부의 자정 활동 등이 필요하다. 2. 청소년 팬들의 심리적 요인 청소년 팬들은 스타의 사생활을 자신만 알고 있다는 만족감, 다른 팬들보다 우위에 있다는 우월감, 스타와 친분이 생길 수 있을 것이라는 착각 등의 심리적 요...2025.01.13
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넷플릭스 자료조사2025.01.241. 넷플릭스 소개 넷플릭스(Netflix, Inc.)는 '인터넷(Net)'과 '영화(Flicks)'를 합성한 이름으로 전 세계 190개국 이상의, 실제로 4억 명 이상의 고객들이 시청하는 2억 3000만 명의 직접 회원을 보유한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로서 영화와 드라마, TV 프로그램, 다큐멘터리, 애니메이션 등의 매우 다양한 장르의 컨텐츠들을 언제, 어디서나 무제한으로 모든 기기에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 2. 넷플릭스 개요 미국의 글로벌 1위 멀티 미디어 엔터테인먼트 OTT 기업. 모바일 게임 유통도 하고 있다. '넷플...2025.01.24
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상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지2025.01.251. 시각적 요소 영화의 시각적 요소는 영상미, 촬영 기법, 의상과 세트 디자인 등으로 구성되며, 이를 통해 관객들에게 시각적 즐거움과 만족감을 제공한다. 영화 제작 과정에서는 이러한 시각적 요소를 신중하게 고려하여 영화의 시각적 품질을 향상시키는 노력이 필요하다. 2. 감정적 호소 영화는 감정적 스토리텔링, 캐릭터의 감정 표현, 배경 음악 등을 통해 관객들과 감정적으로 소통하며, 이를 통해 관객들과의 강력한 감정적 연결을 형성한다. 영화 제작과 마케팅에서는 감정적 호소를 중시하여 관객들의 감정적 연결을 강화시키는 노력이 필요하다....2025.01.25
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일본 아이돌 문화의 특징과 대표 사례 분석2025.01.251. 일본 아이돌의 특징 일본에서 '아이돌'이라는 용어는 영어의 'idol'에서 유래했으며, 우상이나 숭배의 대상이라는 의미가 담겨 있다. 1964년 프랑스 유명 아이돌들이 출연한 영화 '아이돌을 찾아서'가 일본에서 개봉되면서 이 용어가 대중적으로 도입되기 시작했다. 일본 아이돌은 스타와 달리 TV를 중심으로 다양한 미디어에 자주 출연하여 대중들과 가깝고, 현실에서도 볼 수 있는 마치 동네 미남미녀 수준의 외모이며, 대단한 기량보다는 아직 여러모로 미숙하고 미완성된 모습을 보인다. 또한 팬들의 응원과 지지수준에 따라 아이돌의 성패가...2025.01.25
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.05.141. 멀티미디어 활용 사례: 교육 환경 멀티미디어를 활용한 실생활 사례 중 하나는 교육 환경, 특히 e-러닝 플랫폼에서 멀티미디어를 사용하는 것이다. 온라인 과정 및 대화형 학습 모듈과 같은 이러한 플랫폼은 멀티미디어 요소를 활용하여 학습 경험을 향상시키고 더 매력적이고 효과적으로 만든다. 칸 아카데미는 이러한 멀티미디어 활용 사례를 보여주는 대표적인 제품이다. 2. 멀티미디어의 장점: 참여도 향상, 접근성 및 유연성 멀티미디어를 활용한 e-러닝 플랫폼은 참여도 향상, 접근성 및 유연성과 같은 장점을 제공한다. 비디오와 애니메이션은...2025.05.14
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멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요2025.01.151. 멀티미디어의 정의 및 특징 멀티미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합하여 정보를 전달하는 기술을 의미합니다. 주요 특징으로는 인터랙티브성, 다감각적 자극, 정보의 효율적 전달 등이 있습니다. 2. 교육에서의 멀티미디어 활용 온라인 강의 및 교육 자료에서 동영상 강의, 인터랙티브 퀴즈, 애니메이션 등을 활용하여 학생들의 이해를 돕고 있습니다. 또한 가상현실(VR) 기술을 활용한 교육 프로그램은 실제와 유사한 환경에서 학습할 기회를 제공합니다. 3. 의료 분야의 멀티미디어 활용 의료 교육과 훈련...2025.01.15
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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디즈니의 다각화2025.01.291. 디즈니 컴퍼니 소개 1923년 월트와 로이 디즈니 형제가 설립한 월트 디즈니 컴퍼니는 애니메이션을 시작으로 영화, 테마파크, 방송, 상품 등 다양한 분야로 사업을 확장하며 세계 최대의 엔터테인먼트 기업으로 성장했다. 2. 디즈니의 애니메이션과 영화 디즈니는 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로 장편 애니메이션의 새 시대를 열었으며, 1995년 픽사와 함께 제작한 '토이 스토리'는 최초의 3D 애니메이션으로 기술과 스토리텔링의 혁신을 이뤄냈다. 라이브액션 영화에서도 '캐리비안의 해적' 시리즈, 마블 시네마틱 유니버스(MCU),...2025.01.29
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HYBE 엔테테인먼트의 기업지배구조 및 경영전략 분석2025.01.031. 기업 지배 구조 하이브는 효율적인 의사결정 및 경영활동을 실현하기 위해 대표이사와 이사회 의장을 분리하였고, 대표이사는 창업자인 방시혁 이사회 의장과 친인척 관계 등이 아닌 전문 경영인이다. 이사회는 총 9명 중 5명이 사외이사로 구성되어 있으며, 경영, 산업, 재무, 법률 등의 다양한 전문성을 갖춘 적임자로 구성되어 있다. 또한, 이사회 산하에 사외이사 후보 추천 위원회, 감사 위원회, 내부 거래 위원회, 보상 위원회 및 ESG 위원회 등 총 5개의 위원회를 설치하고 운영 중이다. 2. 경영 전략 하이브의 경영전략은 자원과 ...2025.01.03