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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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엔터테인먼트 사업계획서 레포트2025.01.121. 사업 비전 사업의 비전은 과거 조상들이 발전시켜왔던 다양한 문화적 문명들을 잊지 않고, 그것을 통해 현재와 미래에 새로운 발전을 일으키는 것이다. 특히 과거의 역사적 발명에 주목하여 깊게 탐구하고, 이를 통해 K-POP, K-Beauty 등에 이은 또 다른 한류의 열풍을 일으키는 것을 목표로 한다. 2. 사업 동기 사업자는 미술 전시회 관람을 취미로 하면서 한국의 문화재가 외국에서 충분히 알려지지 않고 있다는 점에 주목하였다. 이에 한류의 열풍을 활용하여 유튜브를 통해 한국의 문화재를 홍보함으로써 한국 작품의 국외전 활성화와 ...2025.01.12
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HYBE 엔테테인먼트의 기업지배구조 및 경영전략 분석2025.01.031. 기업 지배 구조 하이브는 효율적인 의사결정 및 경영활동을 실현하기 위해 대표이사와 이사회 의장을 분리하였고, 대표이사는 창업자인 방시혁 이사회 의장과 친인척 관계 등이 아닌 전문 경영인이다. 이사회는 총 9명 중 5명이 사외이사로 구성되어 있으며, 경영, 산업, 재무, 법률 등의 다양한 전문성을 갖춘 적임자로 구성되어 있다. 또한, 이사회 산하에 사외이사 후보 추천 위원회, 감사 위원회, 내부 거래 위원회, 보상 위원회 및 ESG 위원회 등 총 5개의 위원회를 설치하고 운영 중이다. 2. 경영 전략 하이브의 경영전략은 자원과 ...2025.01.03
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디즈니의 다각화2025.01.291. 디즈니 컴퍼니 소개 1923년 월트와 로이 디즈니 형제가 설립한 월트 디즈니 컴퍼니는 애니메이션을 시작으로 영화, 테마파크, 방송, 상품 등 다양한 분야로 사업을 확장하며 세계 최대의 엔터테인먼트 기업으로 성장했다. 2. 디즈니의 애니메이션과 영화 디즈니는 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로 장편 애니메이션의 새 시대를 열었으며, 1995년 픽사와 함께 제작한 '토이 스토리'는 최초의 3D 애니메이션으로 기술과 스토리텔링의 혁신을 이뤄냈다. 라이브액션 영화에서도 '캐리비안의 해적' 시리즈, 마블 시네마틱 유니버스(MCU),...2025.01.29
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[기업분석]하이브2025.05.061. 산업분석 엔터테인먼트 산업에서 K-POP의 성장세가 두드러지고 있으며, 대형 아티스트들의 활동 재개와 신인 아티스트들의 데뷔로 인해 음원, 음반 판매량 및 콘서트 시장이 활성화되고 있다. 그러나 경기 침체로 인한 수요 감소와 불황의 우려도 존재한다. 2. 기업분석 하이브는 다양한 레이블과 플랫폼을 운영하며 음악 산업 밸류체인을 통합하고 고도화하고 있다. 소속 아티스트들의 실적이 양호하고 팬덤이 탄탄하지만, BTS 의존도가 높고 경쟁사들의 추격이 거세다. 또한 아티스트 관련 논란 및 병역 문제 등의 리스크도 존재한다. 3. 투자...2025.05.06
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메타버스의 개념, 역사, 특징, 장단점 및 미래 변화2025.05.091. 메타버스의 개념 메타버스는 가상이나 혼합 현실 공간에서만 일어나는 것이 아니라, 현실 세계와 연결될 수 있는 개념이다. 전통적인 가상세계와 다르게 현실 세계와 융합된 개념이다. 2. 메타버스의 역사 메타버스는 1970년대 후반 론 카넬에 의해 처음 제안되었지만, 당시에는 기술적으로 실현 가능하지 않았다. 1990년대 인터넷 기술 발전으로 메타버스 기술 발전이 시작되었고, 2000년대 들어 다양한 메타버스 서비스가 출시되면서 대중화되었다. 3. 메타버스의 특징 메타버스의 가장 큰 특징은 이용자가 참여할 수 있는 공간이라는 점이다...2025.05.09
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인공지능의 개념과 기술 그리고 활용 사례에 대해 조사2025.05.141. 약한 인공지능과 강한 인공지능의 비교 약한 인공지능은 특정한 문제를 해결하는 것을 목적으로 하는 지능적 행동을 말하며, 사용자가 입력한 데이터를 기반으로 질문에 응하는 등의 특정 작업을 수행한다. 반대로 강한 인공지능은 사람 같은 지능을 가지고 있는 인공 지능으로, 추론과 문제해결, 판단과 의사소통, 자아와 감정, 양심과 지혜의 영역까지 확장한 개념이다. 2. 기계학습의 개념과 특징 기계학습은 인공지능의 한 분야로, 컴퓨터 시스템이 데이터를 자동으로 학습하고 그 패턴을 인지하여 변수에 대한 예측, 분류, 결정 등의 작업을 수행...2025.05.14
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.05.141. 멀티미디어 활용 사례: 교육 환경 멀티미디어를 활용한 실생활 사례 중 하나는 교육 환경, 특히 e-러닝 플랫폼에서 멀티미디어를 사용하는 것이다. 온라인 과정 및 대화형 학습 모듈과 같은 이러한 플랫폼은 멀티미디어 요소를 활용하여 학습 경험을 향상시키고 더 매력적이고 효과적으로 만든다. 칸 아카데미는 이러한 멀티미디어 활용 사례를 보여주는 대표적인 제품이다. 2. 멀티미디어의 장점: 참여도 향상, 접근성 및 유연성 멀티미디어를 활용한 e-러닝 플랫폼은 참여도 향상, 접근성 및 유연성과 같은 장점을 제공한다. 비디오와 애니메이션은...2025.05.14
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청소년들의 어긋난 팬심과 올바른 팬 문화2025.01.131. 청소년 팬덤 문화 청소년 팬덤 문화에 대한 부정적인 시선, 이윤 극대화만을 노리는 엔터테인먼트, 팬덤을 이끌어 줄 리더 부족 등이 청소년들의 어긋난 팬심의 사회적 원인으로 나타났다. 이를 해결하기 위해서는 편견 없는 시선으로 청소년 팬덤 문화를 바라보고, 엔터테인먼트와 팬덤 간의 신뢰와 협력 관계 구축, 팬덤 내부의 자정 활동 등이 필요하다. 2. 청소년 팬들의 심리적 요인 청소년 팬들은 스타의 사생활을 자신만 알고 있다는 만족감, 다른 팬들보다 우위에 있다는 우월감, 스타와 친분이 생길 수 있을 것이라는 착각 등의 심리적 요...2025.01.13
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4차 산업혁명과 e-비즈니스 모델의 이해2025.05.041. 5G 기술 5G(5세대 이동통신 기술)는 2020년~2023년 중 상용화를 목표로 표준화 계획에 들어간 이동통신(5G)의 정식 명칭이다. 5G에 대한 관심과 국가간, 기업간 개발 경쟁이 치열해지고 있으며, 2018년 평창 동계올림픽, 2020년 도쿄 올림픽 등 IT선진국에서 5G 상용화 주도권 상용 경쟁이 본격화하고 있다. 2. 6G 기술 최근 2022년도부터 미국과 중국, 유럽, 일본, 그리고 한국을 중심으로 미래 6G에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 6G는 2018년에 시작된 5G보다 빠른 속도를 가진 이동통신 기술로...2025.05.04