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메타버스의 개념, 역사, 특징, 장단점 및 미래 변화2025.05.091. 메타버스의 개념 메타버스는 가상이나 혼합 현실 공간에서만 일어나는 것이 아니라, 현실 세계와 연결될 수 있는 개념이다. 전통적인 가상세계와 다르게 현실 세계와 융합된 개념이다. 2. 메타버스의 역사 메타버스는 1970년대 후반 론 카넬에 의해 처음 제안되었지만, 당시에는 기술적으로 실현 가능하지 않았다. 1990년대 인터넷 기술 발전으로 메타버스 기술 발전이 시작되었고, 2000년대 들어 다양한 메타버스 서비스가 출시되면서 대중화되었다. 3. 메타버스의 특징 메타버스의 가장 큰 특징은 이용자가 참여할 수 있는 공간이라는 점이다...2025.05.09
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.05.141. 멀티미디어 활용 사례: 교육 환경 멀티미디어를 활용한 실생활 사례 중 하나는 교육 환경, 특히 e-러닝 플랫폼에서 멀티미디어를 사용하는 것이다. 온라인 과정 및 대화형 학습 모듈과 같은 이러한 플랫폼은 멀티미디어 요소를 활용하여 학습 경험을 향상시키고 더 매력적이고 효과적으로 만든다. 칸 아카데미는 이러한 멀티미디어 활용 사례를 보여주는 대표적인 제품이다. 2. 멀티미디어의 장점: 참여도 향상, 접근성 및 유연성 멀티미디어를 활용한 e-러닝 플랫폼은 참여도 향상, 접근성 및 유연성과 같은 장점을 제공한다. 비디오와 애니메이션은...2025.05.14
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찬반 영문 에세이 [Pros and cons of Youtube] 유튜브장단점7000자2025.04.271. YouTube의 장점 YouTube는 다양한 콘텐츠에 대한 접근성을 제공하고, 무료로 이용할 수 있으며, 사용자 친화적인 플랫폼입니다. 또한 교육적 가치가 있고, 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다. 2. YouTube의 단점 YouTube에는 잘못된 정보의 확산, 부적절한 콘텐츠, 프라이버시 침해, 클릭베이트 및 선정적인 콘텐츠 생산 등의 문제가 있습니다. YouTube는 이러한 문제를 해결하기 위해 더 엄격한 콘텐츠 조절, 알고리즘의 투명성 제고, 사용자 데이터 관리 강화 등의 노력을 해야 합니다. 1....2025.04.27
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자동차에 게임 서비스가 도입되는 이유와 전망2025.04.251. 자동차에서 게임이 가능 지금까지는 TV나 태블릿PC 등에서 게임을 할 수 있었지만 이제는 자동차에서도 가능해진 것이다. 자동차의 시스템 컴퓨터가 게임기나 PC 못지않게 고성능으로 발전한 것도 한 이유다. 2. 전기차 운전자가 차를 충전하는 동안 오락거리가 필요 전기차 운전자가 차를 충전하는 동안 오락거리가 필요해진 것이다. 전기차는 소프트웨어가 중심이 되는 모빌리티를 통해 움직이는 엔터테인먼트 공간이 될 것이다. 1. 자동차에서 게임이 가능 자동차에서 게임을 할 수 있다는 것은 흥미로운 아이디어입니다. 운전 중 게임을 하는 것...2025.04.25
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명지대 텔레비전연구 과목 평점 A 감상문: 개그콘서트2025.04.271. 개그콘서트 개그콘서트는 17년 째 명맥을 이어온 대한민국의 장수 개그 프로그램입니다. 이번에 관람한 편은 '925화'로 '명훈아, 명훈아, 명훈아', '촌's LOVE', '조별과제' 등 총 14개의 코너가 방영되었습니다. 수 많은 코너 중 가장 재미있었던 코너는 '올라옵show'라는 코너였습니다. 관객등 중 한 명의 여자를 무대 위로 올라오게 해서 그 코너의 여주로 만들어주는 스토리였습니다. 남자 개그맨 3명이 편지를 써주고, 안아주고, 손을 잡고 무대를 도는 등 여성 관객과 함께 호흡하는 모습이 가장 몰입감이 있었습니다. ...2025.04.27
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Pixar 사례분석보고서2025.01.221. Pixar의 Collective Creativity를 위한 경영방식 Pixar는 협력의 리더십을 통해 Collective Creativity를 갖추었다. 첫째, Pixar는 내부 커뮤니티를 형성하여 영속적인 관계와 상호 신뢰, 존경을 중요하게 여겼다. 둘째, 사후 점검 시스템을 통해 문제를 찾아내고 개선하는 문화를 만들었다. 셋째, 새로운 인재들이 자신 있게 의견을 말할 수 있는 환경을 조성했다. 2. Pixar의 창의성 원천 Pixar의 창의성의 원천은 매우 창의적인 개인이 아닌 Pixar의 독특한 경영시스템에 있다. Pix...2025.01.22
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국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여2025.05.131. 신과함께 영화의 성공요인 신과함께는 국내에서 많은 관객을 모으며 크게 성공한 영화이다. 웹툰 원작의 영화화, 익숙한 이야기 소재, 바이럴 마케팅 전략 등이 주요 성공요인으로 분석된다. 웹툰 원작의 영화화는 완성도 높은 스토리와 개연성을 제공했고, 한국 전통 구전 이야기를 활용한 익숙한 소재가 관객들의 공감을 이끌어냈다. 또한 SNS 등을 통한 입소문 마케팅으로 개봉 초기부터 긍정적인 평가를 얻으며 흥행에 성공했다. 1. 신과함께 영화의 성공요인 신과함께 영화는 한국 영화 역사상 가장 큰 흥행 성공을 거둔 작품 중 하나입니다. ...2025.05.13
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외국인 관광객 유치를 위한 문화관광상품 개발2025.04.291. 무형의 고유민속과 향토 관광상품은 다양화에 매력이 있다. 고유의 문화는 고유한 곳에서 있고, 가장 특징적인 것이 가장 고유하게 되며, 다른 지역사람들에게 관심의 대상이 될 수 있다. 무형의 특성은 형이 없어 오히려 더 고유하게 되고, 그것이 존재한곳을 찾을 이유가 된다. 고유함을 고유하도록 개발하고, 그것을 상품화하는 노력이 필요하다. 기존의 단순한 자원들이 보여지는 한계를 실감하는 요즈음, 그것의 내면의 모습이 표출되고, 그것을 소비자가 의미를 부연하는 가치있는 계기와 결과물의 창출이 과제로 될 것이다. 2. 전통행사 세계 ...2025.04.29
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)2025.01.061. 사물인터넷(loT) 사물인터넷은 다양한 사물들이 통신망에 연결되어 실시간으로 데이터를 주고받는 기술입니다. 사물인터넷은 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 시티 등 다양한 분야에서 활용되며, 인공지능, 빅데이터 등 다른 핵심 기술과도 밀접한 관련이 있습니다. 사물인터넷은 초연결, 초지능, 초융합을 실현하는 핵심 기술로 발전할 것으로 전망됩니다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 실제 물리적 공간에 디지털 이미지와 사운드 등을 겹쳐 제공하는 기술입니다. 증강현실은 교육, 엔터테인먼트, 스마트 팩토리 등 다양한 분야에서 활용되고 있...2025.01.06
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넷플릭스 자료조사2025.01.241. 넷플릭스 소개 넷플릭스(Netflix, Inc.)는 '인터넷(Net)'과 '영화(Flicks)'를 합성한 이름으로 전 세계 190개국 이상의, 실제로 4억 명 이상의 고객들이 시청하는 2억 3000만 명의 직접 회원을 보유한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로서 영화와 드라마, TV 프로그램, 다큐멘터리, 애니메이션 등의 매우 다양한 장르의 컨텐츠들을 언제, 어디서나 무제한으로 모든 기기에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 2. 넷플릭스 개요 미국의 글로벌 1위 멀티 미디어 엔터테인먼트 OTT 기업. 모바일 게임 유통도 하고 있다. '넷플...2025.01.24