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IT 디지털혁신의 4차산업혁명에 따른 항공산업의 대응과 적용2025.01.041. 4차산업혁명 기술 항공사 적용 사례 대한항공, 인천공항 및 세계 공항, 군항공기 등에서 4차산업혁명 기술을 적용한 사례를 조사하였습니다. 대한항공은 AWS 클라우드로 전환하여 사전 예방정비 시스템을 구축하고 여객수요 예측 시스템을 도입하였습니다. 인천공항은 모바일 탑승권, 안면인식 탑승 서비스, 자동 Bag Drop 서비스 등을 도입하였고, 공항 관리에 드론을 활용하고 있습니다. 군항공기에서도 4차산업혁명 기술을 적용한 항공안전관리 체계를 구축하고 있습니다. 2. 4차산업혁명의 항공사산업 적용 항공사 거시환경 분석을 통해 인구...2025.01.04
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한중일 배터리 산업의 경쟁력 비교 및 발전방안2025.01.161. 한국 2차전지 산업 분석 한국, 중국, 일본의 배터리셀 제조사를 중심으로 2차전지 산업의 경쟁력을 비교하고 있다. 한국과 일본은 고도의 기술력을 요구하는 삼원계 배터리(NCM계열)를 중심으로, 중국은 상대적으로 안정성이 높고 기술력이 낮은 LFP배터리(리튬-인산-철)를 중심으로 사업을 영위하고 있다. 북미 완성차 시장에서 한국 기업의 경쟁력이 지속될 것으로 보이나, 중국 기업들의 가격경쟁력이 강점이다. 파나소닉은 기술적 한계에 봉착하면서 한국 기업들과의 격차가 벌어질 것으로 예상된다. 2. 2차전지 산업의 패러다임 변화 현재 ...2025.01.16
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조립기계 생산 기업의 볼트 자체 생산 전략2025.05.161. 중소기업의 납품단가 인하 압력 최근 기업들은 원자재 가격 상승 및 인건비 증가 등 여러 가지 요인으로 인해 어려움을 겪고 있다. 이러한 상황에서 중소기업은 대기업과의 거래관계로 인하여 납품단가 인하 압력을 받고 있어 더욱더 힘든 상황이다. 2. 조립기계 생산 기업의 볼트 공급 문제 조립기계를 생산하는 A기업에서는 볼트를 공급하는 협력업체가 부품을 제때 공금을 하지 못해 생산계획에 차질을 빚고 있다. 3. 볼트 자체 생산의 장단점 볼트를 직접 생산하면 비용절감뿐만 아니라 경쟁력 있는 품질의 제품을 안정적으로 공급받을 수 있지만,...2025.05.16
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만화와 웹툰의 경제적 효과2025.01.091. 만화와 웹툰의 역사적 배경 및 현재 상황 만화와 웹툰은 대중들에게 인기 있는 대중문화 형식으로, 오랜 역사를 가지고 있습니다. 만화는 고대부터 존재했으며, 특히 일본과 한국에서 초기 형태가 발견되었습니다. 현대적인 만화는 19세기 후반부터 발전했으며, 일본의 오사무 테즈카가 큰 영향을 미쳤습니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 한국에서 급속하게 성장했는데, 이는 높은 인터넷 접근성과 작가들의 창작 기회 확대 등의 요인 때문입니다. 현재 만화와 웹툰은 다양한 장르와 스타일로 발전하며 대중들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 2. 만화...2025.01.09
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기업이란 무엇인가 그리고 기업 경영이란 무엇인가2025.01.101. 기업 기업이란 재화와 서비스를 생산하고 유통하는 조직적 경제단위이다. 기업은 이윤을 추구하고 생산과 관련된 활동과 위험을 부담하고 자본과 노동을 출연한 대가로 기업의 구성원인 주주, 경영자, 조직 구성원 등에게 소득을 제공하고 있다. 미시적인 관점에서 기업은 기업의 사회적 책임은 이윤을 극대화하는 것이며, 기업의 역할은 고객을 창출하고 사명은 사람의 능력을 개발하는 것이라고 볼 수 있다. 거시적인 관점에서는 연구 대상에 대한 가치판단을 내리게 된다. 긍정적으로는 기업이란 사회에 존재하는 제한된 자원을 효율적으로 배분해 가치를 ...2025.01.10
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웰니스 정의, 변천 과정, 동향 및 사례2025.01.041. 웰니스 산업의 성장성과 새로운 경향 웰니스 트렌드는 단순히 질병 없는 삶이 아닌 더 풍요롭고 질 높은 삶을 추구하는 것으로, 신체적, 정신적, 사회적 건강의 조화를 의미합니다. 코로나 팬데믹 이후 웰니스에 대한 관심이 높아지면서 매년 성장하고 있습니다. 2. 웰니스 트렌드의 변천 과정 웰니스 개념은 1961년 헐버트 던 박사에 의해 처음 소개되었으며, 우리나라에서는 2000년대 초반 '웰빙'이라는 단어에서 시작되었습니다. 이후 20년간 웰니스 개념이 몸의 건강뿐만 아니라 마음의 건강까지 포괄하는 포괄적인 개념으로 변화해왔습니다...2025.01.04
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[국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰2025.05.091. 세계 만화산업 규모 추이 세계 만화산업 규모는 지속적으로 성장하고 있다. 글로벌 도서 시장 규모는 2021년 697억 3,200만 달러를 기록했으며, 향후 2026년에는 740억 800만 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 만화 시장 규모의 경우, 2021년 118억 달러를 기록했으며, 향후 7년간 연평균 약 7%의 성장률을 보이며 159억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 전망된다. 2. 디지털 출판물 시장 성장 세계 도서 시장은 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 성장세를 이어나가고 있으며, 세계 만화산업도 같이 증가하는 추...2025.05.09
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중국 자동차 시장 연구2025.01.221. 중국의 내연기관차 현황 중국 정부가 본격적으로 환경 규제를 가하면서 내연기관차 시장이 급변하고 있다. 중국은 2023년 7월부터 신규 판매 자동차의 오염 배출 규제를 강화하여 이산화탄소 배출 허용량을 줄이고 있다. 이에 따라 내연기관차 생산과 판매가 금지될 전망이며, 자동차 기업들은 할인 판매로 재고 처리에 나서고 있다. 앞으로 내연기관차의 입지가 점점 줄어들 것으로 보이며, 중국 자동차 제조업체들은 내연기관차 연구를 포기하고 신재생 에너지 자동차 생산에 집중할 것으로 예상된다. 2. 중국의 전기차 현황 중국은 내연기관차에 대...2025.01.22
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유럽 경제위기와 주목받은 산업분야2025.05.141. 유럽의 경제현황 유럽 경제는 글로벌 금융위기와 재정위기로 인해 2009년과 2012년에 두 차례 마이너스 성장을 겪었고 GDP 규모도 5.8% 감소했다. 장기침체와 낮은 인플레이션, 저금리 등이 유럽 경제의 특징이 되었다. 최근 코로나19 팬데믹으로 인한 충격도 유럽 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 2. 유럽 경제위기의 원인 유럽 경제위기의 주요 원인은 글로벌 금융위기, 유로존 재정위기, 브렉시트 등이다. 양적완화 정책 종료, 중국 경제 성장 둔화 등 세계경제 전반의 불확실성도 유럽 경제에 부정적 영향을 미쳤다. 3. 유럽 재...2025.05.14