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기업의 브랜드 포지셔닝 전략과 애플 사례 분석2025.01.241. 브랜드 포지셔닝의 정의 브랜드의 위상과 타깃 소비자가 브랜드를 어떻게 볼 것인지 정의하는 과정으로 현대 마케팅 전략의 중요한 요소 중 하나로 여겨지고 있다. '하나의 제품이나 서비스, 혹은 회사를 소비자들의 인식 속에 특정한 이미지로 자리 잡게 하는 일, 또는 전략'으로 이미지를 고객의 마음에 자리 잡게 하는 것이다. 2. 기업의 브랜드 포지셔닝 노력 이유 브랜드 포지셔닝의 목표는 소비자가 다른 경쟁 브랜드와 차별화할 수 있도록 하는 것이며, 이를 통해 브랜드의 가치 주장, 특징, 이익과 경쟁력을 명확히 전달할 수 있다. 또한...2025.01.24
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고령자를 위한 복지용구 플랫폼 '이로움'2025.01.081. 플랫폼 형성 및 유지를 위한 조건 플랫폼을 형성하기 위해서는 플랫폼의 방향성과 목표를 설정하고, 사용자를 유입할 수 있는 생태계를 구축해야 한다. 플랫폼을 유지하기 위해서는 사용자의 편의성을 확보하고, 지속적으로 생태계를 확장해야 한다. 2. THK컴퍼니의 '이로움' 플랫폼 THK컴퍼니는 고령자들을 위한 복지용구 구매와 정보 제공 서비스를 운영하는 '이로움' 플랫폼을 제공하고 있다. 이 플랫폼은 고령자와 보호자를 대상으로 하며, 복지용구 정보 제공, 구매 편의성 제고, 복지 정보 안내 등의 서비스를 제공한다. 1. 플랫폼 형성...2025.01.08
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[웹디자인] 관심있는 웹페이지를 선정하여 웹페이지 요소들의 배치된 위치2025.05.051. 웹페이지 분석 저는 인스타그램 웹페이지를 분석해보았습니다. 인스타그램은 사진과 영상을 공유하는 소셜 미디어 서비스입니다. 인스타그램의 웹페이지는 사용자들이 계정을 관리하고 컨텐츠를 업로드하는 기능을 제공합니다. 웹페이지의 디자인컨셉은 미니멀리즘입니다. 배치된 위치는 중앙에 로고가 위치하고, 헤더에는 검색 바, 로그인 버튼 등이 위치합니다. 본문 내용은 스크롤 다운을 하면 보이며, 게시글 목록이 나열됩니다. 색상은 블루와 화이트가 주를 이룹니다. 사용된 웹효과 기능으로는 게시글 스크롤링, 좋아요 버튼 등이 있습니다. 2. 자신이...2025.05.05
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인간공학적 설계 원리 중 양립성에 대한 설명2025.01.061. 양립성의 원칙 양립성이란 자극이나 반응들 사이 혹은 자극-반응 사이의 관계가 인간의 기대와 모순되지 않는 것을 말한다. 즉, 사람들이 기대하는 것과 똑같은 것이 일어난다는 것이다. 디자인에서 양립성의 정도가 높을수록 정보의 변환 소도가 줄어들게 되어 사람들은 더 빨리 학습하게 되고 반응시간은 더 짧아지게 된다. 2. 양립성의 종류 양립성에는 공간적 양립성, 운동적 양립성, 개념적 양립성, 양식 양립성 등 총 4가지 유형이 있다. 공간양립성은 물리적인 형태나 공간 배치가 인간의 기대와 일치되도록 설계한 것이고, 운동양립성은 기계...2025.01.06
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.01.181. 교육 분야에서의 멀티미디어 활용 교육 분야에서 멀티미디어는 교수-학습의 질을 향상시키는 중요한 도구로 활용되고 있다. 멀티미디어를 활용하여 학생들의 흥미를 유발하고, 복잡한 개념을 시각적으로 설명할 수 있다. 온라인 강의와 같은 비대면 교육에서도 멀티미디어는 필수적이며, 학생과 교사 간의 상호작용을 증대시킨다. 멀티미디어 콘텐츠는 다양한 형태로 제작되어 학생들의 적극적인 참여와 자기 주도적 학습을 지원한다. 또한 멀티미디어는 교사들에게 효과적인 교수 방법을 제공하고, 교육의 접근성을 높인다. 2. 의료 분야에서의 멀티미디어 활...2025.01.18
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건축 레포트 과제_공간이 가지는 장소성2025.01.211. 공간의 장소성 인간은 공간 속에서 살아가며, 공간은 단순한 물리적 장소가 아니라 시간과 경험이 담긴 의미 있는 공간이 된다. 공간에 대한 인간의 지각과 인지 과정을 통해 공간에 다양한 의미가 부여되며, 이를 통해 개인마다 다른 장소성을 갖게 된다. 2. 상명대학교 디자인대학관의 장소성 상명대학교 디자인대학관은 나에게 가장 의미 있는 공간으로, 건축적 특성인 긴 복도와 커뮤니티 공간, 그리고 학생들의 기억과 경험이 축적된 공간이다. 이를 통해 디자인대학관은 나의 대학 생활을 대변하는 장소성을 가지며, 이는 졸업 후에도 지속될 것...2025.01.21
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디지털 미디어 기기의 디스플레이 크기에 따른 이용자의 정보 이해도 분석2025.01.161. 미디어 리터러시 미디어 리터러시는 현대 사회에서 매우 중요한 개념 중 하나이며 우리가 일상적으로 소비하는 미디어를 이해하고 분석하는 능력을 의미한다. 본 연구는 사람들이 같은 정보를 다양한 화면 크기의 디지털 미디어 기기로 제공받는다는 문제의식에서 출발했다. 2. 뉴미디어 활용 류기상, 신연하(2019)는 연구를 통해 뉴미디어 콘텐츠를 활용하는 것이 대학생의 진로 선택에 도움이 될 수 있다고 주장했다. 전통 미디어는 제한된 양의 정보가 전달되지만, 뉴미디어는 다양한 채널을 통해 제공받은 많은 정보를 소비자가 편집, 가공할 수 ...2025.01.16
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미래차 디스플레이 시장을 선점하기 위한 한국 디스플레이와 자동차 업계의 협력2025.04.271. 자동차 시장의 디스플레이 인포테인먼트 기능 전기차와 자율주행차 등 미래차 시대가 가속화하면서 차량 내 단순 정보 제공을 넘어 자동차 시장의 디스플레이의 인포테인먼트 기능은 갈수록 중요해지고 있다. 2. 디스플레이의 사용자 심미적 만족감 차량 내 디스플레이는 사용자의 심미적 만족감까지 좌우하는 핵심 요소가 되고 있다. 움직이는 광고판이자 차량 내 물리버튼의 디스플레이 내재화로 제조비용 절감까지 가능하다. 1. 자동차 시장의 디스플레이 인포테인먼트 기능 자동차 시장에서 디스플레이 인포테인먼트 기능은 점점 더 중요해지고 있습니다. ...2025.04.27
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게슈탈트 원리를 사례를 들어 설명하시오2025.01.221. 근접성의 원리 근접성의 원리는 서로 가까이 위치한 요소들이 하나의 그룹으로 인식되는 경향을 말한다. 예를 들어, 신문이나 잡지의 텍스트는 글자가 서로 가까이 배치되어 있어 독자가 이를 하나의 단어로 인식할 수 있게 한다. 이 원리는 웹 디자인에서도 중요한데, 메뉴나 버튼을 그룹으로 묶어 사용자가 직관적으로 사용할 수 있도록 돕는다. 2022년 Nielsen Norman Group의 연구에 따르면, 웹사이트의 네비게이션 메뉴에서 근접성의 원리를 적용한 경우 사용자가 정보 검색 시간을 평균 35% 단축할 수 있었다는 통계가 있다....2025.01.22
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일본 만화 산업의 문제점과 한국 웹툰의 강점 분석2025.04.301. 일본 만화 산업의 문제점 일본 만화 산업의 메커니즘이 60년째 변화 없이 지속되고 있다는 지적이 있다. 인쇄만화 시장 규모가 2조4814억인 반면, 세계 웹툰시장 규모는 약 4조8322억원 수준으로 웹툰이 더 큰 시장을 형성하고 있다. 이에 따라 일본 만화가 한국 웹툰에 가려지고 있는 상황이다. 2. 한국 웹툰의 강점 한국 웹툰은 스마트폰에 최적화된 읽기 방식으로 빠르게 성장했다. 스크롤하며 직관적으로 읽을 수 있어 사용자 경험이 좋다. 또한 다른 사람이 가지 않은 길을 자신만의 방식으로 개척하는 것이 중요하며, 이를 위해서는...2025.04.30