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방통대 컴퓨터의이해 A+2025.01.241. 홈네트워킹과 스마트홈 홈네트워킹은 PC, 휴대전화, 디지털 TV, 게임기 등 가정 내 정보기기들 간 네트워크를 형성하여 디지털 데이터를 공유하고 광대역 통신을 사용할 수 있는 환경을 말한다. 스마트홈은 가전기기들이 네트워크로 연결되어 안전하고 편리하며 환경 친화적인 서비스를 제공하는 것을 말한다. 홈네트워킹 구성은 데이터 네트워크, A/V 네트워크, 정보가전 네트워크, 제어 네트워크 등으로 이루어지며, 홈 게이트웨이, 통신망, 미들웨어, 정보기기 등으로 구성된다. 스마트폰이나 AI 스피커를 통한 원격제어와 AI 기술의 발전으로...2025.01.24
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인터넷비즈니스모델의 이해 08주차 주중 과제2025.05.061. 메타버스 비즈니스 모델 메타버스는 최근 기술적인 발전으로 인해 많은 기업들이 관심을 가지고 있는 분야 중 하나이다. 그러나, 기업들이 메타버스에 참여하기 위해서는 새로운 비즈니스 모델을 개발해야 한다. 기존의 비즈니스 모델을 가져와서 단순히 메타버스에 적용하기보다는, 메타버스의 특성과 장점을 최대한 활용하여 고객들이 원하는 새로운 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 예를 들어, 메타버스를 활용하여 가상의 배송 시스템을 구축하고, 이를 이용해 실제 상품을 배송하는 것이 가능하다. 또한, 메타버스에서는 소비자들이 상품을 직접 체험하...2025.05.06
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.151. 학습 대상 미래 사회에서는 원격 교육의 대상이 현대보다 훨씬 확장될 것이라고 생각한다. 초등학교, 중학교 등 필수교육의 현장에서도 원격 교육이 보편화될 것으로 예상된다. 왜냐하면 원격 교육은 유비쿼터스적 성격을 지니고 있기 때문이다. 유비쿼터스란 어디에나 존재한다는 의미이다. 원격교육은 학습자가 마음만 먹으면 어떤 곳에 있어도 시간과 장소에 구애받지 않고 시작할 수 있다. 이 장점을 극대화하는 매체와 교수방법을 통해서라면 원격 교육은 현재에 비해 훨씬 더 확장될 것이라고 생각한다. 2. 학습 환경 학습 환경은 메타버스 중심으로...2025.05.15
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메타버스를 이용한 전시관 아카이브의 교육적 활용에 대한 연구 - 초등 학습자의 감상경험을 중심으로2025.01.061. 메타버스와 문화예술교육 메타버스를 이용한 문화예술교육의 효과 및 의의에 대해 살펴보는 연구들이 있다. 메타버스가 문화교육에 적용될 수 있는 가능성을 검토하고 있다. 2. 메타버스와 미술관/전시관에서의 적용 디지털 플랫폼을 이용한 미술관 교육 프로그램의 현황, 메타버스 교육 콘텐츠 사례, 온라인 플랫폼을 이용한 미술관 관객경험 변화 등을 살펴보는 연구들이 있다. 1. 메타버스와 문화예술교육 메타버스는 문화예술교육에 많은 기회를 제공할 수 있습니다. 메타버스 환경에서는 실제 세계와 유사한 가상 공간을 구현할 수 있어, 학생들이 보...2025.01.06
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현대 기술이 성행동에 미친 사례와 AI 및 로봇의 영향2025.04.301. 현대 기술이 성행동에 미친 사례 현대 기술의 발전은 성행동에 다양한 악영향을 미쳤다. 특히 온라인상에서 새로운 형태의 성범죄가 등장하며 사회적 문제가 되었다. 대표적인 사례로는 딥페이크 기술의 악용과 메타버스 서비스 내 성범죄가 있다. 딥페이크 기술은 주로 위조 포르노 영상 제작에 사용되고 있으며, 메타버스에서는 아바타를 이용한 성범죄가 발생하고 있다. 이러한 사례들은 현대 기술이 성범죄에 악용될 수 있음을 보여준다. 2. AI와 로봇이 성행동에 미친 영향 인공지능(AI) 기술과 로봇의 발전은 성행동에 큰 영향을 미쳤다. AR...2025.04.30
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인터넷이 개인의 자유를 증가시켰는가 구체적으로 어떤 자유를 증가시켰는가2025.04.261. 인터넷과 개인의 자유 인터넷은 어느 정도 개인의 자유를 증가시켰다. 과거에는 자유롭게 어딘가로 향하는 것이 쉽지 않았지만, 내비게이션 등의 발달로 누구나 쉽게 길을 찾고 원하는 곳을 향할 수 있게 되었다. 그러나 인터넷의 발달은 범죄 증가, 개인정보 침해 등 부작용도 초래했다. 보이스피싱, 디지털 성폭력, 월패드 해킹 등 인터넷을 악용한 범죄가 늘어났으며, 이는 개인의 자유를 침해하는 결과를 초래했다. 1. 인터넷과 개인의 자유 인터넷은 개인의 자유와 권리를 보장하는 동시에 개인정보 보호와 프라이버시 침해 문제를 야기하고 있습...2025.04.26
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메타버스의 개념과 활용 방안2025.05.061. 메타버스의 개념과 범주 메타버스는 3차원 가상공간과 인터넷 기술을 결합하여 사용자들이 가상의 세계에서 현실과 유사한 경험을 할 수 있도록 하는 기술입니다. 메타버스는 주로 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계의 4가지 범주로 분류됩니다. 증강현실은 현실 세계와 가상 세계를 융합하여 실시간으로 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 일상기록은 사용자들의 일상 생활을 기록하는 기술입니다. 거울세계는 현실 세계의 물리적 공간을 가상으로 재현하여 사용자들이 가상 세계에서 해당 공간을 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 가상세계는 현실 세...2025.05.06
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트렌드코리아2023 공간력 완벽정리+사례 발표자료2025.01.201. 공간력 공간력은 '사람을 모으고 머물게 하는 (현실) 공간의 힘'을 의미합니다. 코로나와 언택트 문화로 현실 공간의 쇠퇴가 우려되는 가운데, 공간력이 등장하게 되었습니다. 공간력에는 인력 연계력, 확장력 등 세 가지 힘이 있습니다. 공간 자체의 힘으로 사람을 끌어당기고, 가상공간과 연계되어 효율성을 강화하며, 메타버스와의 융합을 통해 지평을 넓힙니다. 이를 통해 대형매장과 소형매장의 조화, 차별화된 고객 경험 제공, 데이터와 AI 기술을 활용한 맞춤 서비스, 메타버스와의 연계 등이 가능해집니다. 2. 공간의 세 가지 힘 공간력...2025.01.20
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메타버스 패션마케팅2025.05.021. 메타버스 메타버스는 1992년 저명한 미국 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 신조어로, '가상', '초월'의 의미인 '메타'와 '세계', '우주'의 의미인 '유니버스'를 합성한 것입니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 기술을 통해 구현된 3차원 가상공간으로, 적극적으로 현실과 상호작용할 수 있는 공간입니다. 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체할 수 있으며, 아바타와 NFT를 통해 사회 경제적 활동이 가능하기에 단순히 게임이나 여가활동의 의미를 넘어 실제 수익창출이 가능한 곳으로 ...2025.05.02
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세계적 뮤지엄-시대별 운영과 경영방식의 변화2025.05.041. 박물관의 역사적 변화 15세기부터 18세기까지는 '대항해 시대'로 새로운 대륙과 항로들을 개척해나가기 시작했다. 이러한 새로운 탐험을 통해 세계 곳곳에서 모은 방대한 수집품을 얻게 되었고 이를 개인이 소장하기 위한 목적으로 본인의 취향에 따라 박물관에 나열하고, 왕실과 귀족 등 특정인들에게만 공개하는 형식으로 전시하였다. 프랑스 혁명 이후 예술수집품들이 더 이상 특정계층의 소유가 아니게 변화하고, 영국에서 발생한 산업혁명은 물품들의 대량생산을 가능하게 만들었으며 수집된 예술품들에 대한 과학적 탐구가 이루어지고 체계화 되기 시작...2025.05.04