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한국 MZ세대의 높은 숏폼 콘텐츠 소비문화2025.01.281. 숏폼 콘텐츠의 정의와 특징 숏폼 콘텐츠는 짧은 시간 내에 정보를 전달하는 영상 형식으로, 주로 15초에서 60초 사이의 길이를 가집니다. 이러한 콘텐츠는 시청자의 짧은 주의 집중 시간을 고려하여 설계되었으며, 간결하고 직관적인 메시지를 전달하는 데 중점을 둡니다. 숏폼 콘텐츠의 가장 큰 특징은 그 짧은 길이로 인해 빠른 소비가 가능하다는 점입니다. 이는 사용자들이 짧은 시간 동안 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있게 하여, 반복적인 시청을 유도합니다. 또한, 숏폼 콘텐츠는 높은 시각적 효과와 창의성을 요구하며, 사용자 참여의 활성화...2025.01.28
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영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오2025.05.071. 영유아 놀이와 관련한 최근 뉴스 및 기사 최근 YTN 기사에 따르면, 코로나19가 아이들의 온라인 게임 시간 증가에 큰 영향을 미쳤다는 내용을 다루고 있습니다. 이러한 현상은 아이들이 쉽게 접할 수 있는 놀이 활동 중 하나이기 때문에 이루어졌습니다. 그러나 이러한 온라인 게임은 유아들의 창의성 발휘나 상상력 등의 발달에는 긍정적인 영향을 미치지 못할 가능성이 있습니다. JTBC 뉴스에서는 부모와 함께하는 놀이가 중요하다는 내용을 다루고 있습니다. 스마트폰 앱 등 디지털 미디어로만 놀이를 하는 것이 아이들에게서 떨어져 있는 경향...2025.05.07
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OTT 플랫폼 특징에 따른 선호도 분석2025.05.051. OTT 플랫폼 특징 OTT 플랫폼의 주요 특징으로는 오리지널 콘텐츠, TV VOD, 영화 VOD, 실시간 스트리밍 등이 있다. 이러한 특징들이 이용자의 선호도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 2. OTT 플랫폼 선호도 OTT 플랫폼 이용자들이 각 플랫폼의 특징에 따라 어떤 선호도를 보이는지 파악하고자 한다. 이를 통해 OTT 플랫폼 기업들이 자사의 차별화된 특징을 강화할 수 있는 방향을 모색할 수 있을 것이다. 3. OTT 시장 현황 국내 OTT 시장은 약 20개의 플랫폼이 경쟁하는 치열한 상황이다. 이용자들의 요구가...2025.05.05
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우리나라 아동의 흐름 변화와 문화적 관점의 미래 아동상2025.01.021. 현재 아동상 현재 아동들은 인터넷, 스마트폰, 게임 등의 디지털 미디어에 노출되어 있으며, 이러한 미디어 사용은 아이들의 사회적, 정서적, 인지적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 부모들은 아이들의 미디어 사용을 제한하고 규제하는 것이 중요하며, 적절한 미디어 사용 방법을 가르치는 것이 필요하다. 2. 문화적 관점에서의 아동상 한국의 전통문화, 교육제도, 가족문화 등이 아동들의 성격, 인격 발달, 도덕성 등에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족 중심의 가치, 관계 중심의 문화, 수직적인 권위 구조 등이 아동의 발...2025.01.02
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문화콘텐츠 분야 중 음악, 영화, 애니메이션, 공연, 축제, 전시 작품 감상 및 강점 분석2025.01.131. 방송 콘텐츠 방송은 불특정 다수의 사람들에게 라디오나 텔레비전을 통해 비디오나 소리를 전송하는 것입니다. 대표적인 예로는 텔레비전 드라마, 텔레비전 예능 프로그램, 텔레비전 교양 프로그램, 라디오 음악 프로그램, 라디오 드라마 등이 있습니다. 과거에는 방송을 제작하고 전송하기 위해서는 비싼 장비와 대규모 시설이 필요했지만, 개인용 디지털 기기의 발달로 누구나 자유롭게 인터넷을 통해 생중계하고 녹화할 수 있게 되었습니다. 2. 영화 콘텐츠 과거에는 영화의 개념이 극장에서 볼 수 있도록 만들어진 독립적이고 완전한 영화였지만, 영화...2025.01.13
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안2025.05.031. 청소년 문화 청소년기와 청소년 문화는 시대의 흐름에 따라 나타나는 사회적 산물로써 고정된 개념으로 정의를 내리기 어렵다. 문화라는 개념은 포괄성을 가지고 있어 청소년문화의 범주의 틀을 갖는 것에도 한계를 가진다. 청소년문화의 범주는 청소년의 문제, 심리, 복지, 활동 등을 포함한 청소년 전반의 모든 활동과 영역을 포괄하고 있다. 청소년들이 가지고 있는 총체적인 삶의 양식을 청소년 문화라고 할 수 있다. 2. 사이버 문화 사이버란 모든 형태의 정보 소통과 통제를 가리키는 용어이다. 사이버 공간이란 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 ...2025.05.03
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미디어 소비 습관 (스마트폰, 유튜브)2025.05.031. 미디어의 개념과 유형 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 음성, 데이터, 이미지 통신, 영상 통신, 멀티미디어 통신 등 5가지 유형으로 분류된다. 스마트폰은 이 5가지 유형을 모두 포함하는 스마트 미디어에 속한다. 2. 스마트폰 사용 패턴 하루 동안 스마트폰을 약 5시간 이상 사용하며, 그중 70% 이상이 음성 미디어인 음악 청취에 사용된다. 등교 및 수업 시간 외에는 음악 청취를 통해 스트레스를 해소한다. 3. 유튜브 사용 유튜브는 영상과 음성 등 다양한 미디어가 결합된 플랫폼으로, 과거 TV에서만 볼 수 있었던 콘텐츠...2025.05.03
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디지털 시대의 미디어 윤리 방향성2025.01.041. 인터넷 개인방송의 영향력 인터넷과 스마트폰 등의 발달로 인해 일반 사람들도 의미 있고 신속한 정보를 생산할 수 있게 되었다. 이에 따라 개인 미디어 시대가 열렸고, 개인들도 높은 퀄리티의 방송을 만들어 시장에 진출할 수 있게 되었다. 이는 대중들에게 재미와 관심을 불러일으켰지만, 동시에 사회적 소통 부족과 비윤리적 문제를 드러내기도 한다. 2. 인터넷 개인방송의 비윤리적 사례 인터넷 개인방송의 급속한 발전으로 인해 자본가들의 관심을 받게 되었고, 이에 따라 다양한 윤리적 문제점이 발생하고 있다. 익명성, 저작권 침해, 선정적이...2025.01.04
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청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석2025.04.291. 청소년문화의 개념과 특징 청소년에 관한 정의는 다양하며, 연구한 학자의 전문 영역, 시대, 국가의 통치와 체제에 따라 다르게 정의된다. 한국의 청소년문화는 학교 영역과 밀접하게 관련되어 있으며, 대중문화에 대한 의존성이 크다. 청소년은 단순한 문화소비자가 아닌 문화생산자로 존재하며, 정보화 사회에서 젊은 세대의 문화 창출 역할이 증대되고 있다. 2. 청소년문화에 대한 학자들의 견해 청소년문화 연구는 1950년대부터 시작되었으며, 파슨스, 제임스 콜만, 스탠리 코헨, 조크 영 등의 학자들이 청소년문화를 하위문화 개념으로 연구했다...2025.04.29
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코로나19 팬데믹 이후 영화산업 전망2025.05.101. 코로나 시대의 영화관과 영화 플랫폼 코로나19로 인한 영화계의 변화는 영화관과 영화 플랫폼 모두에 영향을 미쳤습니다. 영화관은 사회적 거리두기 및 극장 폐쇄로 인해 극장 관객이 현저히 감소하였고, 많은 극장들이 문을 닫거나 운영을 제한하였습니다. 이로 인해 영화관은 매출과 수익이 감소하였으며, 제작사, 배급사, 극장, 투자사 등 영화산업 전체가 위기에 직면했습니다. 한편 온라인 스트리밍 플랫폼은 언택트 시대의 도래와 함께 큰 성장을 이루었습니다. 사회적 거리두기로 인해 집에서 영화를 시청하는 사람들이 증가하였고, OTT 플랫폼...2025.05.10