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만3~5세 유아 보육 계획 및 운영2025.01.281. 연간 보육 계획의 작성 및 운영 유아를 위한 장기적 보육계획은 1년을 기준으로 세울 수도 있고 3-5세 유아들의 3년 간 보호와 교육을 위한 보육계획을 세울 수도 있다. 1년 이상의 장기계획은 국가수준 보육과정의 구성방향, 지역 수준 보육과정의 지침, 보육시설이 지향하는 철학과 목적 등을 기초로 계획한다. 연간 보육 계획은 유아의 생활이나 상황에 따른 주제들로 이루어질 수 있으며 이것은 다시 유아의 흥미와 요구, 지역사회 여건 및 보육 시설의 환경에 따라 몇 게의 주제로 나누어진다. 연간 보육 계획을 작성할 때는 국가수준의 표...2025.01.28
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초등학교 3학년 수학 <분수> 단원 학습과정안2025.05.071. 분수의 크기 비교하기 분수의 크기를 비교할 수 있도록 색칠 활동, 과일 활용 활동, 분수 기차놀이 등 다양한 조작 활동을 통해 분수의 크기 비교 원리를 이해하고 적용할 수 있게 지도한다. 특히 분모가 같은 분수와 분자가 1인 분수의 크기 비교에 중점을 두어 지도한다. 1. 분수의 크기 비교하기 분수의 크기를 비교하는 것은 수학 학습에서 매우 중요한 개념입니다. 분수의 크기를 비교하기 위해서는 분자와 분모의 관계를 이해하고, 공통 분모를 찾아 분자를 비교하는 방법을 익혀야 합니다. 이를 통해 학생들은 분수의 크기 관계를 정확하게...2025.05.07
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청소년들에 대한 게임의 긍정적부정적 효과2025.05.141. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적인 효과 연구 결과 게임을 하는 청소년들은 게임을 하지 않는 청소년들에 비해 행복하다고 응답한 것으로 나타났다. 성적과 게임 수행 여부 중에서 게임 수행 여부가 청소년들의 행복에 더 큰 영향을 미치는 것도 확인할 수 있었다. 이것은 곧 청소년들이 성적이 좋을 때보다 게임을 할 때 더 큰 행복을 느낀다는 의미이다. 다만, 게임을 잘하는지 여부나 게임을 얼마나 오래 했는지, 게임의 종류가 무엇인지는 청소년들의 행복도에 영향을 미치지 않았다. 2. 게임이 청소년에게 미치는 부정적인 효과 게임에 중독되면...2025.05.14
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멀티미디어 디자인의 개념과 활용 방안2025.01.281. 멀티미디어 디자인의 개념 멀티미디어 디자인은 다양한 형태의 미디어를 융합하여 정보를 전달하는 디자인 분야로, 시각, 청각, 텍스트 등의 여러 매체를 결합해 사용자에게 풍부한 경험을 제공한다. 과거에는 단순한 이미지나 텍스트로만 정보를 전달했으나, 기술의 발전에 따라 멀티미디어는 비디오, 애니메이션, 오디오, 인터랙티브 콘텐츠 등으로 확대되었고, 이는 디자인 분야뿐만 아니라 광고, 교육, 예술, 엔터테인먼트 등 여러 산업에서 광범위하게 활용되고 있다. 2. 멀티미디어 디자인의 구성 요소와 활용 방안 멀티미디어 디자인의 주요 구성...2025.01.28
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당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오2025.01.251. 상상력과 창의성의 자극 게임은 독특한 세계관과 스토리로 플레이어의 상상력과 창의성을 자극한다. 게임은 마치 창밖으로 나아가는 한 줄기 빛처럼, 우리를 평범한 일상에서 벗어나게 하고 무한한 가능성의 세계로 초대한다. 이는 단순히 디지털 화면 상에서의 상상이 아니라, 플레이어의 내면에서 활짝 핀 꽃과 같은 상상력을 자극한다. 게임 속에서 우리는 상상력을 자유롭게 발휘할 수 있으며, 새로운 전략을 개발하고 문제를 해결하는 법을 배우며, 이를 현실 세계에도 적용할 수 있다. 또한, 게임은 우리에게 다양한 문화와 예술 형식을 경험하고 ...2025.01.25
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대소집단활동 시 영유아교사(보육교사)의 역할2025.01.241. 이야기 나누기 교사는 유아가 자신의 경험을 이야기하고 의견을 제시하며 결과를 함께 생각해 볼 수 있도록 유아 주도적인 학습이 일어나도록 해야 한다. 교사는 유아의 발표를 인정해 주고 관련 자료를 제시하여 유아가 자신의 발표가 의미 있는 과정임을 인식할 수 있도록 도와야 한다. 2. 동시·동화·동극 동시는 운율과 리듬이 반복되는 짧은 동시를 함께 낭송하여 말의 즐거움과 모국어의 아름다움을 느낄 수 있도록 한다. 동화는 다양한 매체를 사용하여 들려주며, 문학적 내용의 동화는 유아들이 작품의 감동을 느낄 수 있도록 하고, 논의가 필...2025.01.24
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활동요법보고서 정신간호학실습2025.01.241. 기억력 증진 이번 활동요법 프로그램은 참여자들의 기억력, 주의력, 집중력 증진을 목적으로 하였습니다. 참여자들은 처음에는 낯설어했지만 점차 몰입하며 즐거움을 느끼며 적극적으로 참여하였습니다. 서로 협력하며 도와주는 모습과 성취감을 느끼는 반응을 보여 프로그램이 성공적이었음을 알 수 있습니다. 2. 스트레스 해소 이번 활동요법 프로그램은 참여자들의 스트레스 해소와 기분 전환의 기회를 제공하는 것을 목적으로 하였습니다. 참여자들은 게임에 몰입하며 즐거움을 느끼고, 성취감을 얻는 등 긍정적인 반응을 보였습니다. 3. 대인관계 증진 ...2025.01.24
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체육학개론_체육과 유사한 개념에 대해 조사하기2025.05.021. 놀이 놀이(play)는 라틴어(plaga), 독일어(spiel)에서 유래된 갈증으로 즐거움을 위한 자발적 활동으로 인간의 본능적 행동에 가까운 신체활동으로 즐거움을 얻는 것이 목적이다. 따라서 놀이는 자발적으로 참여해서 재미가 있는 것이지 실리적 결과나 목적을 추구하는 것은 아니다. 또 현실 세계와 동떨어진 시간과 공간을 설정해 하고 놀이 그 자체를 즐기지 다른 목적은 아무것도 없다. 즉 놀이는 본능적이고 자유스러운 어린이들의 여가 활동인 것이다. 2. 게임 게임은 독일어(gaman)에서 유래된 기쁨으로 놀이의 발전된 형태이다...2025.05.02
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2008년 3월10일 주제-유치원상징 일지2025.04.301. 유치원 상징 유치원을 나타내는 여러 가지 상징에는 원복, 마크, 원가가 있다. 유치원의 상징 마크를 꾸며보는 활동을 하였고, '우리 유치원' 동시를 듣고 느낌을 이야기해보는 활동을 하였다. 2. 속도 조절 음악에 맞춰 걷기, 뛰기, 손으로 바닥 치기 등의 활동을 통해 느린 속도와 빠른 속도를 조절하는 연습을 하였다. 1. 유치원 상징 유치원 상징은 유치원의 정체성과 가치를 대표하는 중요한 요소입니다. 상징은 유치원의 교육 철학, 비전, 그리고 아이들의 성장을 돕는 방향성을 함축적으로 보여줄 수 있어야 합니다. 예를 들어 꽃, ...2025.04.30
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활동요법 계획서2025.05.011. 활동요법 활동요법은 환자들의 대인관계, 자기표현, 생활의 단조로움 감소, 흥미 자극 및 긍정적인 생활태도 강화 등을 목적으로 하는 치료 프로그램입니다. 이 계획서에서는 '고요 속의 외침' 이라는 단어 및 사자성어 맞추기 게임을 통해 이러한 목적을 달성하고자 합니다. 2. 대인관계 및 사회성 향상 이 활동요법 프로그램은 환자들 간의 협동심, 적절한 경쟁심 및 사회성 향상을 목적으로 합니다. 게임을 통해 환자들이 서로 소통하고 협력하면서 대인관계 기술을 기를 수 있습니다. 3. 자기표현 기회 제공 프로그램에 참여하면서 환자들은 다...2025.05.01