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꿈에서의 폭력행위가 뇌에 미치는 영향2025.04.271. 꿈과 뇌의 관계 꿈이 직접적으로 뇌에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요합니다. 프로이트 등 많은 연구자들이 꿈과 무의식의 관계에 대해 연구해왔지만, 꿈이 뇌에 미치는 직접적인 영향에 대한 논의가 부족한 실정입니다. 이 연구를 통해 꿈, 특히 폭력적인 꿈이 뇌에 어떤 영향을 미치는지 밝혀낼 수 있을 것입니다. 2. 폭력적 미디어의 영향 폭력적인 미디어 시청과 뇌기능의 상관관계를 밝히는 연구들은 상당히 많습니다. 예를 들어 Leibert와 Baron(1972)의 연구에서는 폭력물 시청과 공격성의 관계를 확인했으며, 미 인디...2025.04.27
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명지대_인간컴퓨터상호작용HCI_평점A_발표_IOT_사물 인터넷 기기에 대한 유저 호감도 차이2025.04.271. 사물 인터넷 (IoT) 사물 인터넷 (IoT) 기기에 카메라 기능이 추가되면서 사용자들의 사생활 침해와 개인정보 유출에 대한 우려가 있었다. 이에 따라 카메라 디자인과 보이스 인터페이스가 IoT 기기에 대한 호감도에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 알아보고자 하였다. 2. 카메라 디자인 IoT 홈캠 기기의 카메라 렌즈 노출 여부에 따라 기기에 대한 호감도가 달라지는 것으로 나타났다. 렌즈가 드러나지 않는 디자인의 경우 기기 호감도가 더 높게 나타났다. 3. 보이스 인터페이스 IoT 홈캠 기기에 보이스 기능이 있을 때 보이스 ...2025.04.27
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OTT 서비스의 현황과 미래2025.04.271. OTT 서비스의 정의 OTT 서비스는 기존의 방송 서비스와 달리 범용 인터넷을 이용해 콘텐츠를 전송하는 서비스를 의미합니다. TV 수상기뿐만 아니라 PC, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 단말기를 통해 볼 수 있는 모든 인터넷 기반 동영상 서비스를 포함합니다. 2. OTT 서비스의 등장 배경 OTT 서비스의 등장 배경은 단말기의 보급화와 소비자의 니즈 충족입니다. 단말기의 발달로 동영상 서비스를 다양한 기기에서 이용할 수 있게 되었고, 기존 케이블TV의 제한적인 채널 제공 방식에 비해 OTT 서비스는 소비자의 개별적인 콘텐츠 수요...2025.04.27
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폭력적인 악몽이 공격성 형성에 미치는 영향2025.04.271. 꿈과 현실의 연관관계 꿈과 현실은 분리된 공간이 아니라 서로 무의식을 통해 연결되어 있는 상태이다. 꿈에서의 행동이 현실에 어떤 영향을 미치는지 알아볼 필요가 있다. 2. 가상현실에서의 폭력이 심리에 미치는 영향 가상 공간에서 일어나는 폭력적인 행동들이 현실에서의 위험한 행동들로 연결될 가능성이 있다는 사실이 많은 학자들에 의해 증명되고 있다. 3. 폭력적인 악몽이 심리에 미치는 악영향 악몽에서 겪은 부정적 정서들이 현실의 심리에 그대로 영향을 미치며, 가상 공간에서의 폭력이 현실의 폭력으로 이어진다는 연구 결과를 반영하면 폭...2025.04.27
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현대사회에서 가족해체로 인한 한부모 가족이 많이 발생하고 있다. 지역사회안에 있는 사회복지기관에서는 한부모 가족을 위한 다양한 프로그램들이 실시되고 있다.2025.04.271. 한부모가정 한부모가정이란 기준 중위소득, 지원대상자의 소득수준 및 재산정도 등에 따라서 복지 급여, 복지 자금의 대여, 국민주택의 분양, 임대시 일정 비율의 우선 분양 및 한부모가족지원시설의 입소 등의 지원을 받을 수 있다고 한다. 이처럼 한부모가족 이란 모자가족 또는 부자가족을 뜻하고 있다. 과거 한 부모가족은 결손가정, 해체가정, 편모, 편부라는 용어가 흔하게 쓰이던 때가 있었다고 한다. 그리고 이러한 용어는 한부모 가족이 뭔가 문제 있고 부정적이며 비정상적이라는 전제를 깔고 있었다. 또한, 이혼, 사별, 미혼모, 별거 등...2025.04.27
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안산시 평생교육기관의 비전과 전략2025.04.271. 안산시 평생교육기관 안산시는 지속적으로 인구증가를 보이고 있으며, 2006년 평생학습도시로 선정된 지역이다. 현재 76만명 이상의 주민들이 거주하고 있으며 408개의 평생교육기관과 각 부서의 교육 사업을 통해 지속적으로 평생학습도시로 성장하고 있다. 안산시의 평생교육 비전은 '커뮤니티 중심의 평생교육도시 안산'이며, 차별화된 맞춤형 평생학습기회 제공, 접근성과 형평성에 기초한 교육서비스 제공, 기관 간 협업 네트워크 구축을 통해 사회통합을 위한 평생학습을 추구하고 있다. 2. 안산시 평생교육 참여 주민 안산시에서 운영하는 평생...2025.04.27
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앤드라고지, 구성주의 학습, 전환학습2025.04.271. 앤드라고지 앤드라고지는 1934년 베를린에서 로젠스톡이 처음으로 사용했으며, 1977년 말콤 노울즈에 의해서 페다고지의 원리와 실천이 성인교육에 절절하지 않는다는 의미로 사용하게 되면서 중요한 개념으로 부각되기 시작했다. 앤드라고지는 그리스어인 성인과 지도의 합성어이다. 1960년 초반 등장한 인본주의 사상의 영향으로 형성된 성인교육의 논리와 방법을 뒷받침하는 새로운 관점의 교육학이다. 2. 구성주의 학습 구성주의 학습은 학습자 중심의 학습 방법으로, 학습자가 능동적으로 지식을 구성해 나가는 과정을 강조한다. 학습자의 경험과 ...2025.04.27
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파크랜드 IMC 기획서2025.04.271. 남성복 시장 분석 파크랜드는 남성정장 브랜드 인지도 조사에서 7년 연속 1위를 차지하는 등 브랜드 전략을 잘 수행해왔다. 하지만 파크랜드의 매출액/영업이익 증가율은 동종산업 평균에 비해 상당히 낮은 편이다. 파크랜드의 SWOT 분석 결과, 높은 인지도와 넓은 유통망, 자체 생산라인 보유 등의 강점이 있지만 지나치게 올드한 이미지와 매출 성장률 저하, 저가=저품질 인식 등의 약점이 있다. 또한 신사복 산업 성장률 둔화, 시장 내 경쟁 치열, 신사복 대체 위협요인 존재 등의 위협 요인이 있다. 2. 타겟 고객 분석 파크랜드의 현재...2025.04.27
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VR 리얼리티 모험 예능 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 VR 기술의 발달로 인해 현실적 제약을 극복하고 모험적 상상력을 펼칠 수 있게 되었다. 기존 예능 프로그램의 한계를 극복하고 시청자들의 관심과 기대를 충족시키기 위해 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 예능 프로그램을 기획하였다. 2. VR 예능 프로그램의 구성 및 특징 VR 예능 프로그램은 크로마키 스튜디오 촬영을 통해 가상현실 속 모험을 시청자들에게 생생하게 전달할 수 있다. 다양한 VR 게임과 체험 콘텐츠를 활용하여 서바이벌 미션, 공포 체험 등 새로운 형태의 예능 프로그램을 구성할 수 있다. 3....2025.04.27
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VR 리얼리티 모험 예능 : 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 과학의 발달로 IT 시장이 크게 성장하면서 VR이 신흥 매체로 부상하고 있다. 그동안 현실적 제약으로 이루지 못했던 모험적 상상력이 가상현실을 통해 펼쳐질 수 있게 되었다. VR 컨텐츠 내에서 보고 듣고 반응하는 모든 행동들을 시각화하여 시청자들에게 전달할 수 있는 새로운 가능성이 열렸다. 2. 새로운 예능 프로그램 형식 현실을 여행하는 기존 예능 프로그램에서 벗어나, VR 가상현실 공간이 여행의 공간이 되는 새로운 예능 프로그램을 기획하였다. 멤버들이 VR 컨텐츠에 접속해 모험을 떠나며, 게임에서 정...2025.04.27