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20세기 초 스페인 독감과 최근 COVID-19 대유행의 차이와 그 이유2025.01.261. 스페인 독감 스페인 독감은 1918년부터 1919년까지 전 세계적으로 유행한 인플루엔자 A(H1N1) 바이러스에 의한 팬데믹이었다. 이 전염병은 특히 짧은 시간 내에 전 세계로 확산되어 약 5억 명이 감염되고 수천만 명이 사망한 것으로 추정된다. 당시에는 바이러스의 존재조차 잘 알려지지 않았고, 인플루엔자에 대한 치료법이나 예방 백신이 없었으며, 항생제도 개발되지 않아 2차 감염으로 인한 폐렴이 주요 사망 원인이 되었다. 2. COVID-19 대유행 COVID-19 대유행은 2019년 말 중국 우한에서 처음 보고된 후 전 세계...2025.01.26
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20세기 초 스페인 독감과 최근 COVID-19 대유행의 차이2025.01.261. 스페인 독감의 개요 스페인 독감은 1918년에 발생한 인플루엔자 팬데믹으로, H1N1형 인플루엔자 바이러스가 원인이었다. 당시 전 세계 인구의 약 3분의 1에 해당하는 5억 명 이상이 감염되었으며, 최소 2,500만 명에서 최대 5,000만 명의 사망자가 발생했다. 스페인 독감은 특히 20~40대의 젊은 성인들에게 큰 타격을 주었는데, 이는 당시 사회적, 경제적 불안정과 영양 상태 악화가 복합적으로 작용했기 때문이다. 또한 당시에는 바이러스의 존재조차 명확히 알지 못했고, 치료 방법도 거의 없었다. 2. COVID-19의 개요...2025.01.26
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정보통신기술(ICT)의 발전이 대중문화에 미치는 영향2025.01.251. 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 디지털 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있는지 깊이 이해하고자 한다. 유튜브, 블로그, 팟캐스트 같은 플랫폼이 개인 콘텐츠 제작을 어떻게 활성화시키고, 소비자가 콘텐츠 제작, 평가, 공유에 어떻게 적극적으로 참여하는지에 대한 관찰은 대중문화의 새로운 소비 패턴을 이해하는 데 중요하다. 2. 새로운 대중문화 형식 등장 MMORPG, MOBA, FPS와 같은 온라인 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어서, 사용자 ...2025.01.25
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방통대 정보통신망 보고서2025.01.251. 블록체인의 정의 및 필요성 블록체인은 '거래의 기록 및 관리에 대한 권한을 중앙기관 없이 참가자(Peer)들로 구성된 P2P 네트워크을 통하여 분산하여 블록(Block)으로 기록하고 관리하는 기술'이다. 블록체인의 필요성은 보안 강화, 신뢰성 확보, 스마트 계약 실행, 데이터 공유 및 권한 관리, 거래의 투명성 등에서 찾을 수 있다. 2. 블록체인의 장단점 블록체인의 장점은 보안성, 분산형 네트워크, 신뢰성과 투명성, 효율성, 안전성, 무결성, 신뢰 기반 경제 구축 등이다. 문제점으로는 확장성 문제, 에너지 소비, 거래 비용,...2025.01.25
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Internet of Things (IoT)에 관하여 조사하고 IoT에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.2025.01.251. IoT의 정의 및 필요성 사물인터넷(Internet of Things, IoT)은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 사물인터넷은 사람, 사물, 공간, 데이터 등 모든 것이 상호 연결되어 정보를 생성, 수집, 공유, 활용하는 기술로, 인간의 삶을 더욱 편안하고 안전하게 바꿀 수 있다. 사물인터넷은 홈/가전, 교통, 물류, 헬스케어, 도시 건설 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 2. IoT의 장점과 문제점 사물인터넷의 장점은 편안함, 편리함, 안전함이다. 그러나 보안 취약성과 일자리 감소...2025.01.25
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2000년대부터 현재까지 우리나라 인터넷 발전 과정과 주요 사건들2025.01.251. 2000년대 초반: 인터넷 인프라의 확장과 초기 사건들 2000년대 초반은 우리나라 인터넷 인프라가 급속히 확장된 시기였다. 이 시기에는 초고속 인터넷 서비스가 보편화되었으며, 한게임, 싸이월드, 포털 사이트 등 다양한 온라인 서비스와 플랫폼이 등장하였다. 이는 인터넷을 통해 정보와 사람을 연결하는 새로운 방식을 도입하였고, 인터넷 사용자의 경험을 크게 변화시켰다. 이러한 변화는 이후 인터넷 기술 발전과 서비스 혁신의 기반이 되었으며, 우리나라가 정보화 사회로 나아가는 데 중요한 역할을 하였다. 2. 2010년대 중반: 모바일...2025.01.25
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대중문화의 사회적 역할2025.01.251. 대중문화의 개념과 특성 대중문화는 'popular culture'와 'mass culture'로 표현되며, 각각 다른 의미와 초점을 가진다. 'mass culture'는 대량 생산된 문화를 의미하며, 'popular culture'는 다수가 향유하는 문화를 말한다. 대중문화는 생산, 텍스트 자체, 그리고 수용의 세 층위를 포함하며, 다양한 집단의 정체성이 표현되고 갈등하는 공간으로 작용한다. 2. 일제 강점기 대중문화의 역할 일제 강점기 대중문화는 식민지 상황 속에서 한국인들의 정서적 욕구와 상상력에 공간을 제공했으며, 일종의...2025.01.25
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전자무역의 개념과 구성 요소 및 효과2025.01.271. 전자(사이버)무역의 개요 정보통신기술의 발달과 인터넷 이용의 폭발적인 증가에 따라 인터넷을 통한 전자(사이버) 무역(internet trade)이 새로운 무역형태로 등장하고 있다. 전자(사이버) 무역은 과거의 고전적인 무역거래 형태에서 벗어나 인터넷망을 통하여 서류 없는(paperless) 상거래 형태를 추구함으로써 신속한 처리와 저가격정책을 통하여 무역을 성화시킴을 근본적인 목적으로 하고 있다. 2. 전자(사이버)무역의 성격 전자무역의 성격으로는 1) 시간과 공간의 제약을 초월하여 거래가 가능하다. 2) 도매점 - 소매점과 ...2025.01.27
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스마트팩토리 도입을 통한 생산혁신2025.01.291. 스마트팩토리 스마트팩토리는 지능형 생산공장으로 설계, 개발, 제조, 유통 등 생산과정에 정보통신기술을 적용하여 품질, 생산성, 고객 만족도를 향상시킨다. 스마트팩토리는 생산 공장을 네트워크로 연결하고 인공지능을 통해 자동화시켜 가상 세계를 구현하여 문제점을 파악하고 보완한다. 자동차 제조업과 디지털 기기 제조업 등에서 주로 도입되고 있다. 2. 공장 자동화와 스마트팩토리의 차이 공장 자동화는 로봇과 컴퓨터 등의 장비를 이용하여 공장 전체를 무인화하고 생산 과정을 자동화하는 시스템이다. 반면 스마트팩토리는 소비자, 조달, 물류 ...2025.01.29
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전자무역의 도입 배경2025.01.291. 전자무역의 도입 배경 무역은 기본적으로 유 ? 무형 상품 및 서비스의 거래를 전제로 하며, 국경을 넘어선 상거래라는 점에서 일반적인 국가 내부에서 수행되는 상거래보다 복잡한 과정 및 절차를 발생시킨다. 정보통신기술의 발달과 함께 국가 간 무역 업무처리에 정보통신기술을 이용하게 되었고, 이는 무역 서류 및 절차의 표준화와 자동화로 이어졌다. 1980년대부터 UN/CEFACT를 중심으로 추진된 무역절차 간소화 및 전자문서 표준화 노력에 발맞추어 한국도 1991년 KTNET을 출범시키고 VAN/EDI망을 구축하여 무역자동화서비스를 ...2025.01.29