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영상문화콘텐츠산업론2024.09.161. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과 혁...2024.09.16
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미디어의 역사2024.10.131. 한국 신문의 역사와 발전 1.1. 민주주의와 자본주의 사이에서의 언론 공적 역할 사기업(수익추구)과 언론의 공적 역할은 서로 상충되는 면이 있지만, 기업으로서의 영속성을 유지하면서도 공적 역할을 수행해야 한다. 언론사는 수익 추구와 공적 책임 사이의 균형을 잡기 위해 노력해야 한다. 수익 추구에만 몰두하게 되면 'yellow journalism'이 발생할 수 있지만, 공적 역할에만 집중하다 보면 기업으로서의 지속성을 유지하기 어려워질 수 있다. 예를 들어 직원의 급여를 제때 지급하지 못하는 등의 문제가 생길 수 있다. 따...2024.10.13
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디지털2024.10.131. 디지털 무역과 정책 및 현황 1.1. 디지털 무역의 정의 디지털 무역이란 온라인 매체를 활용해 정보 및 재화를 국경 간 이동하는 것을 의미하며, 디지털로 이용한 무역과 디지털을 대상으로 하는 무역 모두를 포함한다. 일반적으로 전자상거래는 온라인으로 제품을 구매하고 판매하는 행위이지만 디지털 무역과 디지털 경제는 전자상거래, 인터넷 관련 산업과 기술 등을 포함하는 더 넓은 개념이다. 디지털 무역의 대상은 주로 디지털 매체를 통해 교역되는 상품 및 서비스, 디지털 콘텐츠와 정보가 해당된다. 디지털 무역의 장점으로는 운영비용의 절...2024.10.13
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취미와예술2024.10.111. 서론 1.1. 코로나19의 장기화와 일상의 변화 코로나19는 2019년 말부터 전 세계로 확산되어 현재까지 지속되고 있는 범유행 전염병이다. 코로나19의 장기화로 인해 우리 사회에는 많은 변화가 일어났는데, 그 중 가장 직접적으로 영향을 미친 부분은 바로 사회적 거리두기였다. 지역사회 감염 차단을 위해 실시된 사회적 거리두기로 인해 사적 모임이 제한되었고, 학교는 원격수업을 진행하였으며, 기업들은 재택근무 등의 조치를 취하였다. 현재는 사회적 거리두기가 완화되어 일상생활로 돌아오고 있지만, 여전히 확진자가 발생하면서 일상...2024.10.11
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글로벌 OTT 서비스 기반 한국영상콘텐츠를 통한 문화적 할인의 감소 현상 분석 연구2024.09.221. 한국 OTT 서비스 산업의 현황과 전망 1.1. OTT 서비스의 정의 및 주요 유형 OTT 서비스는 'Over The Top'의 약어로, 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 의미한다. OTT 서비스는 기존의 통신 및 방송 사업자와 더불어 제3의 사업자들이 인터넷을 통해 드라마나 영화 등의 다양한 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. "top"은 초기에는 셋톱박스를 의미했지만, 최근에는 PC, 스마트폰 등의 단말기뿐만 아니라 기존의 통신사나 방송사가 추가로 제공하는 인터넷 기반의 동영상 서비스를 모두 포괄하는 의미로 사용된다. ...2024.09.22
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영상문화콘텐츠산업론2024.10.081. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과...2024.10.08
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시니어 디지털 헬스케어 및 소비트렌드 전망2024.09.261. 시니어 디지털 헬스케어 1.1. 디지털 헬스케어의 정의 디지털기술(사물인터넷, 웨어러블기기, 빅데이터, 인공지능 등)과 헬스케어 분야 간 융합인 "디지털 헬스케어"는 e-Health, u-Health, 스마트헬스케어 등 다양한 용어를 거치며 발전해 왔다. 과거에는 디지털 헬스케어라는 용어가 디지털과 헬스케어 간 융합의 일부분만을 다루거나 국제적으로 사용되지 않았으나, 현재는 다양한 융합 분야를 다루고 국제적으로 통용되는 추세이다. WHO는 디지털헬스케어를 건강과 관련된 욕구를 해결하기 위해 일상적 혹은 혁신적 형태의 정보...2024.09.26
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넷플릭스 swot 분석2024.11.171. 넷플릭스 기업 개요 1.1. 미국 최대 OTT 서비스 기업 넷플릭스는 미국 최대의 OTT(Over-The-Top) 서비스 기업이다. 1997년 웹사이트 기반의 DVD 대여 서비스로 시작한 넷플릭스는 2007년 인터넷 스트리밍 서비스로 사업을 확장하며 괄목할 만한 성장을 거듭해왔다. 현재 넷플릭스는 모바일, PC, 게임기, 스마트 TV 등 다양한 디바이스에서 이용 가능한 온라인 동영상 서비스를 제공하고 있으며, 2억 4천만 이상의 유료 구독자를 보유한 세계 최대 규모의 OTT 서비스 기업으로 자리잡았다. 넷플릭스의 성공은 기...2024.11.17
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미래소비사회와 상품2024.09.031. 코로나 19로 인한 소비 트렌드 변화 1.1. 코로나 19의 영향 코로나 19는 2019년 12월경 중국 우한에서 처음 발생한 새로운 유형의 코로나바이러스에 의한 호흡기 감염질환이다. 현재 백신이나 치료제가 개발되지 않아 사람들은 사회적 거리두기 등의 방법을 통해 접촉에 의한 감염을 막는 형태를 취하고 있다. 이에 따라 소비가 위축되면서 외출 시에 밖에서 하는 대면소비보다는 배송서비스를 통해 하는 비대면소비가 늘고 있다. 미국에서는 가격인하와 무료배송의 서비스로 온라인을 이용한 소비공급이동이 가속화 되었고, 중국은 소비저...2024.09.03
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1인 미디어와 융합콘텐츠 중간2024.09.031. OTT 미디어 플랫폼의 현황과 전략 1.1. OTT 서비스의 이해 및 특징 OTT 서비스는 기존 TV 콘텐츠 이용의 시공간적 제약을 해제하며 소비자가 언제 어디서 어떤 콘텐츠를 어떤 단말기로 이용할지 스스로 결정할 수 있는 오픈 플랫폼 기반으로 변경되었다. 콘텐츠 플랫폼 서비스가 패키저였다면 이제는 디지털 스토어로 변화하였다. 이러한 OTT 서비스는 콘텐츠 사업자에게 새로운 기회를 제공한다. 범용 인터넷 망을 활용하기 때문에, 영상 콘텐츠의 유통 비용을 낮추고 새로운 수요 창출에도 유리할 수 있다. 무엇보다 콘텐츠 소비 창구...2024.09.03