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대장간의 유혹2024.10.221. 서론 신화란, 한 사회가 공유하는 세계관이나 믿음, 가치, 또는 공포 등을 담고 있는 전통적인 이야기이다. 따라서 구전으로 이어져 온 하나의 소문, 혹은 지어낸 이야기 정도로 이해할 수 있는데, 소문은 재미있고, 기억에 오래 남는 내용을 담는다. 필자는 재미가 없는 소문은 존재할 수 없다고 생각한다. 남들이 들었을 때 흥미로울 정도의 갈등상황과 인간 심리, 해결 방법 등의 내용이 담겨 있어야 또 다른 곳에 소문을 내는 것이 가능하다. 만약 재미가 없었다면 타인에게 구전되기도 전에 금방 잊혀질 것이다. 현대사회에서 재미있는 이야...2024.10.22
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학생의 교육과정 경험에서 나타난 재미있는 수업에 관한 의미 연구에 대한 논문 요약2024.10.111. 매체를 활용한 어휘교육 1.1. 논문 선택 이유 본 과제에서는 매체를 활용한 어휘교육 관련 논문 중 "대중매체를 이용한 한국어 교육이 학습자의 어휘 습득에 미치는 영향" (2013, 김세용)을 선택하였다. K팝과 한국 드라마는 중화 권은 물론이고 현재 미국과 유럽에서도 인기를 얻고 있으며, 전세계적으로 한류 열풍이 확산되고 있다. 이러한 한국의 대중 문화를 전파하고 있는 대중 매체를 이용하여 한국어 교육을 실시한다면 외국인 학습자에게 보다 많은 호기심을 불러일으킬 수 있고 또한 다양한 한국어 어휘 습득을 시킬 수 있을 것이다...2024.10.11
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위성방송개념과특징2024.10.141. 방송 포맷의 정의와 발전 1.1. 포맷(format)의 정의 포맷(format)이란 단어는 라틴어 formatus에서 기원하였는데 원래의 뜻은 '책 한권이 이와 같은 방식으로 인쇄 제작 된다'이다. 방송 프로그램 포맷에 대한 정의와 관련하여 다양한 학계의 주장이 있고 법률적 차원에서도 구체적인 정의를 내놓지 않고 있다. 호주의 학자 알베르 모런(Albert Moran)은 방송 프로그램 포맷은 시리즈 방송 프로그램을 제작하는 프레임이라고 주장하였다. 이는 프로그램 하나의 제작에 집중할 뿐만 아니라 어떠한 시리즈를 완전체로 보고...2024.10.14
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영상문화콘텐츠산업론2024.10.081. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과...2024.10.08
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영상문화 미디어혁신 비평 과제 분석2024.10.081. 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사와 특징 1.1. 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정 1.1.1. 1960년대 이후 한국 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 산업의 성장 1960년대 이후 한국 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 산업의 성장은 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정에서 중요한 의미를 지닌다. 1960년대부터 한국 영화 산업이 본격적으로 발전하기 시작했다. 당시 한국 정부는 문화산업 육성의 일환으로 1967년 한국영화진흥공사(KOFIC)를 설립하고 1973년 '영화진흥법'을 제정하는 등 영화 산업 지원 정책을 펼쳤다...2024.10.08
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스위트홈2024.11.291. 스위트홈 분석 1.1. 드라마 소개 넷플릭스 오리지널 드라마 '스위트홈'은 2020년 연말을 장식할 주요 작품으로 언급되었다"". 이 작품은 원작 웹툰 '스위트홈'을 기반으로 하고 있으며, 작품 제작에는 회당 30억원이 투입되었다. 감독은 역대 대표작들을 탄생시킨 이응복 감독이 맡았으며, 제작진 역시 역대 최고 수준의 전문가들이 모였다. 특히 CG 구현에 있어서는 뛰어난 기술력을 선보였다고 한다. 작품의 내용은 은둔형 외톨이인 주인공 차현수가 사고로 가족을 잃고 시작된다. 현수는 폐허가 된 아파트 '그린홈'으로 이사를 가게...2024.11.29
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음악 무역2024.12.061. 서론 21세기에 들어서면서 한국의 문화콘텐츠 수출은 괄목할 만한 성장을 이루었다. 한류는 단순한 유행을 넘어 전 세계적으로 확산되며 문화적 현상으로 자리 잡았다. 1990년대 후반부터 시작된 한류는 초기에는 주로 음악과 드라마를 통해 아시아 지역에서 인기를 끌기 시작했으나, 시간이 지나면서 그 영향력은 아시아를 넘어 전 세계로 확장되었다. 이러한 현상의 배경에는 한국의 음악, 드라마, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 콘텐츠가 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌고 있다는 점이 있다. 특히, 방탄소년단(BTS), 블랙핑크와 ...2024.12.06
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일본만화와 한국만화의 차이점2024.09.031. 일본과 한국의 대중문화 비교 1.1. 일본 대중문화의 특징 1.1.1. 애니메이션과 만화 일본의 애니메이션과 만화는 일본 대중문화를 대표하는 핵심 요소이다. 일본의 애니메이션은 다양한 장르와 테마를 다루며, 고도로 세밀한 그림체와 풍부한 스토리텔링으로 인정받고 있다. 일본의 독특한 예술적 표현 방식이 반영된 애니메이션은 전 세계적으로 큰 사랑을 받고 있다. 만화 또한 일본에서는 일상생활에서부터 판타지적인 이야기까지 다양한 주제를 다루며, 넓은 연령층에서 인기를 얻고 있다. 일본 만화는 "만화는 일본 고유명사"라는 말이 있...2024.09.03
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일본 드라마2024.08.241. 서론 1.1. 일본 드라마와 한국 드라마의 차이 일본 드라마와 한국 드라마의 가장 큰 차이점은 소재와 장르의 다양성이다. 한국 드라마가 주로 로맨스와 가족 드라마 위주인 데 반해, 일본 드라마는 로맨스를 포함하지 않은 추리물이나 사회 현상 등 다양한 소재를 다룬다. 가정 내 무관심, 학교 폭력, 의사나 변호사 등 전문직을 다루는 드라마 등이 대표적인 예이다. 또한 일본 드라마는 SF 드라마, 서스펜스 드라마, 의학 드라마, 공포 드라마, 로맨스 드라마, 학원물 등 장르의 다양성도 두드러진다. 이에 비해 한국 드라마는 로맨스와...2024.08.24
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효과적인 교수학습 방법2024.08.281. 서론 1.1. 관용표현의 개념과 중요성 관용표현은 해당 언어를 사용하는 사람들이 관용적으로 사용하는 표현으로, 각 단어의 의미만으로는 전체 표현의 의미를 파악하기 어려운 경우가 많다. 이러한 관용표현은 해당 언어와 문화를 깊이 있게 이해하지 않고서는 그 의미를 정확히 파악하기 힘들다는 특징이 있다. 관용표현은 한 나라의 역사, 문화, 전통, 가치관 등이 반영된 언어적 산물이라고 볼 수 있다. 예를 들어 한국어의 관용표현 "바가지를 긁다"는 조선시대 가난한 사람들의 생활 모습에서 기원한 것으로, 이를 통해 한국의 전통적인 ...2024.08.28