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미국탐방시리즈2024.09.131. 문화 콘텐츠와 OSMU 전략 1.1. OSMU의 개념과 중요성 OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략이다. 이를 통해 최소의 투자비용으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 장점이 있다. 이 용어는 우리나라가 문화콘텐츠 사업을 시작하면서 생겨났으며, 현재 한류 콘텐츠 시장의 고부가가치 서비스로 인하여 한국에서도 큰 시장이 형성되어 있다. OSMU 전략은 하나의 콘텐츠를 다양한 매체와 형태로 전환하여 시너지 효과를 극대화하는 것을 목적으로 ...2024.09.13
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고전소설 컨텐츠2024.10.241. 고전소설의 문화콘텐츠 활용 1.1. 문화콘텐츠의 개념과 연구배경 문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 '문화적 요소'가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)이다. 문화산업의 시장 규모가 확장되면서 산업적 측면에서의 문화콘텐츠의 영향력이 지속적으로 커지고 있다. 문화콘텐츠라는 새로운 용어가 등장한 이후 문화산업의 범위가 확장됨과 동시에 문화콘텐츠에 대한 관심이 커지고 그 개념의 정의도 변형되고 확대되고 있다. 하지만 문화콘텐츠에 대한 학문적 연구의 필요성이 커지고 있음에도 불구하고 ...2024.10.24
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한국문학 글로벌화2024.10.141. 한국문학과 대중문화 1.1. 번안의 의미와 1910년대 번안소설 작가 및 작품 소설 문학에서 "번안"이라는 용어는 원작 소설을 다른 언어로 번역하는 것과는 다르게, 원작의 내용을 재창조하거나 각색하여 새로운 형태로 변형하는 것을 의미한다. 번안은 단순한 번역을 넘어서 원작의 주제, 캐릭터, 이야기 구조를 바탕으로 새로운 작품을 만드는 과정이다. 이 과정에서 원작의 핵심 요소는 유지되지만, 새로운 문화적, 문맥적 요소가 추가되거나 변경될 수 있다. 번안의 의미는 다음과 같다. 첫째, 문화적 맥락의 변형으로 원작 소설이 특정...2024.10.14
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고등학교 디자인 학습지도안2024.10.061. 디자인과 교수 - 학습지도안 1.1. 단원명 및 개관 이 단원은 시각전달 디자인의 중요성과 활용 분야에 대한 이해를 높이기 위한 단원으로, 특히 캐릭터 디자인을 중심으로 학습하도록 구성되어 있다. 학생들의 일상생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 디자인 영역인 캐릭터 디자인을 통해 디자인에 대한 친근감과 이해도를 높이고자 한다. 이 단원의 학습 목표는 디자인의 개념과 특징을 이해하고, 디자인에서 배운 구성의 요소와 원리를 응용하여 아름답게 꾸미고 제작하는 능력을 기르는 것이다. 구체적으로는 캐릭터의 정의, 특징, 종류 등을 알...2024.10.06
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뮤지컬 캐릭터 분장분석2024.12.221. 원 소스 멀티 유즈: 애니메이션과 뮤지컬의 만남 1.1. 애니메이션 '데스노트'의 매력적인 부분 애니메이션 '데스노트'의 매력적인 부분은 다음과 같다. 첫 번째로 가장 매력적인 캐릭터로 꼽을 수 있는 L의 모습이다. L은 '데스노트'의 주인공 야가미 라이토를 추적하는 천재 명탐정으로 등장한다. L의 외모는 보는 이를 피곤하게 만들 정도로 구부정한 자세와 시퍼렇게 깊은 다크서클이 특징이다. 하지만 L이 추리를 할 때 보여주는 탁월한 두뇌와 인지력은 많은 이들에게 깊은 인상을 남긴다. 또한 라이토가 악역으로 나오기에 선하고 정...2024.12.22
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문화콘텐츠 캐릭터2024.11.051. 캐릭터의 개념과 특성 1.1. 캐릭터의 정의와 분류 캐릭터의 정의와 분류는 다음과 같다. 캐릭터는 소설, 만화, 극 등에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것을 의미한다. 디자인적으로는 그 자체만으로도 독특한 성격을 강하게 지닌 시각물로 정의되며, 독립적으로 존재하거나 기업, 단체, 제품, 서비스, 아이디어, 행사 등을 상징하기 위해 창조된 형태를 말한다. 문화적으로는 대중에게 시각적, 정신적, 물질적 즐거움과 만족감을 주기 위해 특별히 창조된 가시적 성격물로 볼 수 있다. 이러한 캐릭터는 생명력과 철...2024.11.05
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마케팅 성공 사례 알라딘2024.11.241. 굿즈 마케팅(Goods Marketing) 1.1. 굿즈와 굿즈 마케팅의 정의 '굿즈(Goods)'는 상품이라는 뜻의 영어 단어 'Goods'와 마케팅의 합성어로, 현재는 아이돌, 영화, 드라마, 소설, 애니메이션 등 다양한 문화 장르에 소속된 특정 인물이나 그 작품 및 브랜드의 정체성을 나타낼 수 있는 모든 상품을 지칭하는 용어로 사용되고 있다. 즉, 굿즈는 모든 콘텐츠가 담길 수 있는 기념품이며 판촉물이자 그 자체로도 상품이 되는 것이다. "굿즈 마케팅"은 이러한 굿즈를 이용해서 본 상품의 판매 효과를 높이기 위한 마케팅...2024.11.24
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게임 개발 DB 구축 전통적 ER다이어그램2024.10.261. 데이터베이스 설계 1.1. ER(Entity-Relationship) 다이어그램 1.1.1. ER 다이어그램 개요 ER(Entity-Relationship) 다이어그램은 데이터베이스 설계를 용이하게 하기 위해 1976년 P. Chen이 제안한 모델이다. ER 다이어그램은 현재 데이터베이스 설계 과정에 주로 사용되는 EER(Enhanced Entity Relationship) 모델의 기반이 된다. ER 모델은 엔티티와 관계, 속성으로 구성되며, 카디날리티 비율과 참여 제약 조건과 같은 기타 구문을 포함한다. 이러한 ER ...2024.10.26
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ppt 디자인2024.10.171. 디자인과 교수-학습지도안 1.1. 단원 개관 이 단원의 학습 목표는 시각전달 디자인의 중요성과 활용 분야에 대한 이해를 높이도록 하며, 그림 글자와 포스터, 안내 표지판, 초대장 등을 만들어 봄으로써 디자인의 세계를 이해하고 활용하도록 한 것이다. 이를 통해 학생들이 디자인을 친근하게 대할 수 있도록 하고, 디자인의 기본 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. '캐릭터 디자인'은 학생들의 일상생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 디자인의 영역으로 학생들이 흥미 있어 하는 영역으로 생활 속의 활용도가 높다. 따라서, 학생들이 자신의...2024.10.17
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캐주얼게임기획서2024.12.191. 넷마블 기업분석 1.1. 기업소개 1.1.1. 기업요약 넷마블은 대표자 권영식/이승원이 이끄는 중견기업으로, 2011년 11월 17일 설립되었다. 2019년 말 기준 연결재무제표 상 매출액은 2조 1,787억 원, 영업이익은 2,027억 원, 당기손익은 1,698억 원을 기록했으며, 2020년 9월 기준 사원 수는 789명이다. 넷마블은 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급 업종에 속한다. 1.1.2. 기업개요 넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는...2024.12.19