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과기대 표지2024.10.081. 편집디자인의 구성요소와 특성 1.1. 편집디자인의 개념 편집이란 한자의 뜻 그대로 "어떤 것을 얽어 메어 한데 모으다"라는 의미로, 일정한 규칙과 원리에 의하여 여러 가지(시각적, 청각적, 촉각적) 요소들을 짜임새 있게 구성하는 행위이다"" 기획으로부터 시작하여 하나의 출판물이 제작되어 나오기까지의 모든 활동, 곧 그 출판물이 독자에게 전달되고자 하는 내용을 기획, 결정, 작성, 정리하고 이를 인쇄하기 위하여 발휘되는 모든 의지와 기술 그리고 활동 전체를 의미한다"" 즉, 편집디자인은 단순히 그림을 그려내는 것이 아니라 편집...2024.10.08
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소화기 교육 외국어2024.10.071. 언어 습득과 입력/출력의 중요성 1.1. 언어 습득 과정의 이해 언어 습득 과정의 이해는 언어 학습에 있어 매우 중요한 부분이다. 언어 습득은 인간이 태어날 때부터 자연스럽게 시작되며, 이 과정을 통해 우리는 모국어를 익히게 된다. 촘스키에 따르면 인간은 선천적으로 언어 습득 장치(LAD)를 가지고 태어나며, 이를 통해 자연스럽게 모국어를 습득한다. 즉, 아이들은 생득적 언어 능력을 바탕으로 주변의 언어 환경에 노출되면서 점차 언어를 습득해 나가게 되는 것이다. 이러한 과정에서 아이들은 단어에서 문장으로, 문법 규칙을 습...2024.10.07
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방통대 c++ 과제2024.10.071. 온라인 제출용 출석수업대체과제물 1.1. 2019학년도 2학기 과제물 1.1.1. C++ 프로그래밍 과제 2019학년도 2학기 C++ 프로그래밍 과제는 "어떠한 질문에 대해 다수의 선택항목 중 하나를 선택하는 설문조사를 위한 문항을 표현하는 클래스를 선언하는 것"이다. 이 과제에서는 설문조사 기능을 제공하는 "question" 클래스를 설계하고자 한다. "question" 클래스는 다음과 같은 기능을 제공한다. 먼저, 질문을 등록할 수 있으며 선택항목의 개수를 지정할 수 있다. 그리고 선택항목을 등록할 수 있고, 등록할 ...2024.10.07
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3단 변속 시스템2024.10.191. 자동차 엔진 1.1. 엔진의 종류 1.1.1. 가솔린 엔진 가솔린 엔진은 불꽃 점화기관이라고도 하며, 공기와 연료의 혼합기가 실린더 내부로 들어가고 이 혼합기가 피스톤에 의해 압축된다. 압축된 혼합기에 의해 스파크를 일으키면 가스가 폭발하게 되고 폭발한 힘에 의해 피스톤은 내려가게 된다. 내려갔던 피스톤이 다시 올라오면서 연소된 가스를 배출하는 과정을 반복하게 되는데 이러한 피스톤의 상하 반복운동을 커넥팅 로드와 크랭크 축에 의해 회전운동으로 전환하여 엔진이 작동하게 된다. 가솔린 엔진은 불꽃 점화 방식을 사용하므로 점화...2024.10.19
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자동차기능실습2024.10.181. AVANTE의 역사 1.1. 초기 AVANTE 모델 '초기 AVANTE 모델'은 1995년부터 1998년까지 생산된 아반떼의 초기 모델이다. 이 모델의 엔진은 1.5DOHC 102마력과 1.8 DOHC 136마력의 두 가지 옵션이 있었다. 당시 공식 연비는 15.2km/L로 높은 연비를 자랑했다. 이러한 높은 연비로 인해 AVANTE는 단번에 베스트셀링카가 될 수 있었고, 1998년까지 지속적인 판매 성과를 보였다. 1.2. 올뉴 AVANTE 올뉴 AVANTE는 1998년부터 2000년까지 생산된 모델이다. 이때의 컨셉은 경...2024.10.18
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열역학 설계2024.11.071. 변수에 따른 엔진 출력 1.1. 설계 과제 개요 설계 과제 개요는 엔진의 출력을 계산하고 변수들에 따른 출력의 그래프 비교를 목적으로 한다. 압축비 10을 기준으로 낮은 압축비부터 시작하여 10에 가까워질수록 그래프의 개형 변화와 압축비가 10인 상태에서 열공급량을 낮추었을 때 그래프의 개형 변화를 비교하는 것이 설계의 방향이다. 이를 통해 엔진의 출력 특성을 파악하고 변수들에 따른 출력 변화를 살펴볼 수 있다. 1.2. 설계 설명 1.2.1. 가정 설정 엔진은 최초에 상온에서 가동하므로, 초기 압력과 온도는 0.1MPa,...2024.11.07
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아주대학교 논리회로실험 42024.10.101. 실험 개요 1.1. 실험 목적 실험의 목적은 멀티플렉서(Multiplexer)와 디멀티플렉서(Demultiplexer)의 원리를 이해하고, 실험을 통해 이들 논리회로의 동작을 확인하는 것이다. 멀티플렉서는 다수의 입력 중 하나를 선택하여 단일 출력으로 전달하는 회로이며, 디멀티플렉서는 단일 입력을 선택된 출력으로 전달하는 회로이다. 이번 실험을 통해 이러한 멀티플렉서와 디멀티플렉서의 기능과 동작 원리를 이해하고, 실험 결과를 분석함으로써 논리회로 설계에 필요한 기초 지식을 습득할 수 있다. 1.2. 실험 장비 및 소자 실험에...2024.10.10
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연필자판기2024.10.071. 실험 개요 1.1. 실험 목적 실험의 목적은 주입된 '동전'의 양을 기준으로 하여 '연필'과 '거스름돈'을 지급하는 논리 회로의 설계와 구성을 달성하는 것이다. 또한 실험 회로와 결과에 대한 보고서 작성을 통해 실험 내용을 정리하는 것이 목적이다. 실험에서는 동전 자판기의 조합 논리 회로 부분을 설계하여 제품과 거스름돈을 올바르게 지급할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 각 출력에 대한 개별적 카르노 맵을 활용하여 논리식을 도출하고, 이를 바탕으로 회로를 구현 및 테스트한다. 1.2. 이론 요약 대부분의 디지털 논리 회로는 ...2024.10.07
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동역학 요점2024.09.261. 운동의 기본 원리 1.1. 일과 운동 에너지 일(W)은 물체에 힘을 가해 물체를 일정한 거리만큼 움직이게 하는 데 필요한 에너지로, 힘과 변위의 곱으로 정의된다. 즉, W = F × s이다. 여기서 F는 물체에 작용하는 힘이고, s는 물체가 이동한 거리이다. 일은 운동에너지의 변화량을 의미한다. 운동에너지(KE)는 물체의 운동 상태에 의해 결정되는 에너지로, KE = 1/2mv^2 공식으로 계산된다. 여기서 m은 물체의 질량이고, v는 물체의 속도이다. 운동에너지는 물체의 질량과 속도의 제곱에 비례한다. 한편, 물체가 위...2024.09.26
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벡터 이미지2024.08.291. 이미지의 표현 방식 1.1. 비트맵 방식 비트맵 방식은 그림을 가로 세로 동일한 간격의 그리드(격자)로 세분하여 여러 개의 점으로 표시하는 방식이다. 점의 크기가 일정한 크기 이하로 작아지면 사람은 이를 그림으로 인식하게 된다. 이 점 하나를 픽셀(pixel)이라 하며 화소라고도 한다. 비트맵 방식에서는 1비트의 데이터를 가지고 하나의 점을 표시한다. 따라서 가로가 640화소, 세로가 350화소인 그림을 표시하기 위해서는 적어도 224,000(640*350)비트의 데이터가 있어야 한다. 그러나 실제로는 여러 가지의 명암과 색...2024.08.29