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E스포츠의 세계2024.10.231. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행해지는 스포츠 활동을 의미한다. 과거에는 전자오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머라는 새로운 직업군이 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하게 되었다. 특히 우리나라에서는 1990년대 후반 스타크래프트 리그가 시작되면서 e스포츠에 대한 관심이 높아졌고, 이는 당시 IT 산업 육성 정책과 맞물려 더욱 발전하게 되었다. 이처럼 e스포츠는 단순한 오락을 ...2024.10.23
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다문화 관련 방송 프로그램 기획2024.10.271. 서론 1.1. 연구의 필요성 및 목적 최근에 발생한 영국의 브렉시트, 미국의 트럼프 대통령 당선 등은 세계가 다시 자국(민)중심의 체제로 돌아서고 있는 상황을 보여준다. 이는 일부 집단만 혜택을 받게 되며 심각한 불평등을 내재하고 있어, 세계대전과 같은 인류의 비극적인 역사가 다시 반복될 가능성을 갖고 있다. 그렇기에 다문화를 부정하는 현상은 경계해야 되고, 갈등을 해결하기 위해 지속적으로 논의할 필요가 있다. 한국에서도 다문화교육을 시행해왔으나 현실적인 인식은 크게 개선되지 않은 것으로 보인다. 아산정책연구원에 따르면 ...2024.10.27
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노인 프로그램에서 세대공동체교육2024.08.301. 세대공동체 교육의 개념과 필요성 1.1. 세대공동체 교육의 개념 '세대공동체(community of generations)'란, 여러 세대 혹은 여러 연령집단이 하나의 공동체 안에서 만나는 것을 의미한다(McCIusky, 1990). 이는 우리에게 아직 일반화된 개념은 아니지만 세대통합, 세대 간 협력, 갈등과 관련하여 최근 관심을 끄는 화두 중 하나이며, 서구 선진국에서는 세대통합을 학문적 개념으로 정립하고 실천사례들이 활발히 전개되고 있다. 세대공동체는 세대와 세대가 물리적으로 같은 공간에 사느냐의 문제가 아니라, 세대 ...2024.08.30