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취미와예술, 취미를 즐기는2024.09.131. 영화의 개념과 특성 1.1. 영화의 정의 영화(映?)란 비출 영(映), 그림 화(畵) 한자를 사용한 단어로, 직역하면 "빛에 의하여 투영된 그림"이라는 의미를 지니고 있다. 영화는 우리가 눈으로 보게끔 하는 시각 매체라는 특징을 지니고 있다. 영화는 감독의 시선으로 창작된 이야기를 동영상의 형태로 전달하며, 필름이라는 기술적인 형식을 통해 반복하여 보여줄 수 있는 기록 매체이다." 1.2. 영화의 기술적 특성 영화의 기술적 특성은 다음과 같다. 영화는 필름이라는 기술적 형식을 통해 반복하여 보여줄 수 있는 기록 매체이다. ...2024.09.13
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지역사회간호과정 화성시2024.09.111. 화성시 개요 1.1. 화성시의 위치와 지역적 특성 화성시의 위치와 지역적 특성은 다음과 같다. 화성시는 한반도 중서부에 속하는 경기도의 서남 해안을 끼고 위치해 있으며, 동으로 용인시와 접하고 남으로는 오산시와 평택시와 연하고 있다. 북쪽으로는 수원시, 안산시, 시흥시 및 용인시가 각기 접하고 있다. 바다로는 서해의 평택항으로 충청남도와 경계되며 서쪽의 옹진군과 접하여 선감도, 대부도를 마주하고 있다. 화성시의 면적은 844㎢로 도내 자치단체 중 5번째로 넓으며, 도시지역, 농촌지역, 어촌지역, 공업지역, 산간지역 등이 고...2024.09.11
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e스포츠의 세계2024.09.201. e스포츠의 이해 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행하는 경기 및 관련 활동이다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식이 개선되었다. 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"". e스포츠의 특징은 다음과 같다. 첫째, e스포츠는 육체적 능력보다는 정신적 능력 위주로 경기가 펼쳐진다. 둘째, e스포츠 종목은 디지털 게임을 기반으로 한다. ...2024.09.20
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e스포츠 세계와 TED로 배우는 바이오테크2024.09.211. e스포츠의 역사와 발전 1.1. e스포츠의 개념과 정의 e스포츠는 실제세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하여 정신적, 신체적 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동이다. 이는 게임을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 의미한다. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트 종목으로 시작되었으며, 현재는 리그오브레전드, 배틀그라운드, FIFA와 같은 다양한 게임 종목으로 발전하고 있다.e스포츠는 실제 세계와 유사한 가상적인 전자환경 ...2024.09.21
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아시아 세계화를 넘어서2024.09.241. 일본의 발전 정체와 그 원인 1.1. 과거 세계 2위 경제 대국이었던 일본 일본은 과거 세계 2위 경제 대국이었다. 모든 아시아 국가들이 일본을 롤모델로 해서 경제정책을 세웠고, 일본 문화와 패션은 모든 아시아인들의 선망의 대상이 되었다. 지금으로부터 30~40년 전만해도 일본은 세계적인 경제대국이었고, 한국은 일본보다 경제적으로 20년 넘게 뒤쳐져 있다는 분석이 나왔을 만큼 일본의 경제력은 절대적으로 강했다. 당시 일본은 미국까지도 위협할 정도로 엄청난 성장 가능성을 가지고 있었다. 1.2. 30년 동안 변화 없는 일본의 ...2024.09.24
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성균관대 반도체융합공학과2024.10.031. 기초학문의 필요성 1.1. 기초학문 연구의 중요성 기초학문 연구는 국가 경쟁력의 근간을 이루는 중요한 분야이다. 지식·정보화시대에 다양한 분야의 지식이 요구되는 만큼, 기초학문 연구를 통해 새로운 아이디어와 창조적 능력을 배양할 수 있기 때문이다. 기초학문은 수학, 물리학, 화학, 생명과학, 인문학 등 인류 문명의 근간을 이루는 핵심 학문분야로, 응용학문과 기술 발전의 토대가 된다. 단기적인 성과보다는 장기적인 안목에서 꾸준히 육성되어야 하는 분야이다. 기초학문 연구를 통해 새로운 지식과 이론이 발견되면, 이를 토대로 응...2024.10.03
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e스포츠의 세계2024.10.021. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기를 펼쳐나간다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 수준을 넘어서지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업이 생겨났고 게임에 대한 사회적 인식도 점차 변화하였다. 이러한 과정에서 "e스포츠"라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정부 시절에 국가 차원의 디지털화...2024.10.02
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현대생활과패션2024.10.301. 문화의 이해 1.1. 문화의 정의 문화의 정의는 학자들 사이에서 다양하게 정의되고 있다. 타일러(Tylor)에 따르면 "문화 또는 문명이란 지식, 신념, 예술, 법률, 도덕, 관습 그리고 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 모든 능력이나 습관들을 총괄하는 것"이다. 위슬러(Wissler)는 "이런 저런 사람들의 생활방식"이라고 정의했고, 린튼(Linton)은 "어떤 사회의 총체적 생활양식"이라고 보았다. 클러크혼(Kroeber)은 "생활의 설계"로, 구디나프(Goodenaugh)는 "생활의 유형"으로 정의했다. 화이트(Whit...2024.10.30
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미스터리 퍼즐2024.10.291. 문화콘텐츠와 창의성 1.1. 문화콘텐츠의 개념과 특성 문화콘텐츠란 문화 그 자체를 그대로 대중이 소비하는 것이 아니라 콘텐츠화를 통해 가공된 문화를 소비하는 것을 의미한다. 문화 자체는 대중에게 재미와 흥미를 주기 어려우며 상품성과 비즈니스성이 부족하기 때문에, 문화를 대중이 향유하기 위해서는 콘텐츠화 과정을 거쳐 문화콘텐츠로 만들어야 한다. 문화콘텐츠는 문화와 예술을 상품화하여 대중의 정서적인 수요를 충족시키기 위한 상품과 서비스를 생산하고 판매하는 산업이다. 문화산업통계에 따르면 문화콘텐츠산업의 범주에는 애니메이션, ...2024.10.29
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당신이 경제학자라면2024.11.051. 책 소개 및 줄거리 1.1. "죽은 경제학자의 살아있는 아이디어" 책 소개 "죽은 경제학자의 살아있는 아이디어" 는 경제학의 창시자 애덤 스미스, 비교우위 리카르도, 케인스, 하이에크 등 경제학을 배우고 있는 학생이라면 적어도 한번쯤은 들어봤을 만한 인물에 대해 재치 있게 설명하고 있는 책이다. 이 책에서는 경제학의 흐름을 각 경제학파를 대표하는 학자들의 아이디어를 소개하고 평가하면서 보여주고 있다. 1.2. 줄거리 요약 이 책은 경제학의 역사와 주요 경제학자들의 업적 및 사상을 재치 있게 소개하고 있다. 저자는 독자들이 미...2024.11.05