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대안교육이 정규교육으로의 대체 가능성 여부에 대하여 토론하라2024.09.131. 학교 내 종교교육의 개선방안 1.1. 서론 2004년 7월, 서울 대광고등학교는 학교에 재학중이던 강의석 학생을 퇴학처분했다. 학교의 권위와 명예를 실추시켰을 뿐 아니라 담임교사의 정당한 지시에 불응하고 불순한 태도를 보였다는게 이유였다. 이에 강의석 학생은 학교가 특정 종교(기독교)를 주입하는 학교 교육은 정당하지 않으며 헌법에 명시된 종교의 자유를 침해한다며 법원에 퇴학처분무효확인 소송을 제기했다. 2005년, 법원은 대광학원에 위자료 1,500만원을 지급하라는 원고 승소 판결을 내렸다. 그러나 대광학원이 항소하자 고등법...2024.09.13
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세대와 소통2024.10.041. 세대 간 갈등의 이해 1.1. 세대 간 갈등의 개념 세대 간 갈등의 개념은 서로 다른 세대 간에 가치관, 태도, 경험 등의 차이로 인해 발생하는 갈등이다. 갈등은 가족, 직장, 사회 등 다양한 영역에서 나타날 수 있으며, 특히 부모세대와 자녀세대 간 또는 노년세대와 청년세대 간에 자주 발생한다. 이러한 세대 간 갈등은 사회, 문화, 정치, 경제 등 다양한 측면에서 나타난다. 세대 간 갈등은 가치관의 차이, 경험의 차이, 정보 접근성의 차이, 경제적 이해관계의 차이 등에서 기인한다. 예를 들어, 보수적이고 권위적인 노년세대...2024.10.04
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연령대 별 미디어 이용2024.09.251. 영화 산업과 스마트폰 어플리케이션 1.1. 영화 산업의 현황과 극장 관객 변화 영화 산업의 현황과 극장 관객 변화는 다음과 같다. 우리나라 영화산업은 국내 수입과 해외 수입의 비율이 9:1에 달할 정도로 수입의 대부분이 자국 내로 한정되어 있다. 특히 극장수입이 80%에 달할 정도로 극장에 대한 의존도가 매우 크다. 이렇듯 우리나라 영화산업에서 극장 수입은 영화 수입원의 대부분을 차지하고 있기 때문에, '극장 관객의 수'는 한국영화산업의 흥망척도를 재는 중요한 지표이다. 그런데 2010년 극장가 전체 관객수는 1억 46...2024.09.25
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초등학생 미디어리터러시 교육 내용 개발2024.10.061. 서론 디지털 시대에 접어들면서 초등학생들의 미디어 사용 현황은 급격히 변화하고 있다. 2020년 한국인터넷진흥원의 조사에 따르면, 초등학생의 95%가 스마트폰을 소유하고 있으며, 하루 평균 3시간 이상 디지털 기기를 사용하는 것으로 나타났다. 이는 학생들이 다양한 정보에 접근할 수 있는 기회를 제공하지만, 동시에 과도한 스크린 타임의 문제를 야기한다. 디지털 기기는 학습 도구로서의 역할을 수행하고 있으며, 많은 학교에서 온라인 학습 플랫폼을 도입하여 학생들이 자율적으로 학습할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 그러나 이러한 변화...2024.10.06
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미디어 리터러시, 중학교 사회 교과서, 2022 개정 교육과정2024.11.051. 서론 현대사회는 정보화 시대로 미디어 기술의 발달은 여러 가지 정보의 과잉 생산이라는 부작용을 낳고 있어 많은 사람들이 올바른 정보를 얻기란 힘든 세상에 살고 있다. 즉, 인터넷의 발달과 스마트 미디어를 기반으로 여러 가지 다양한 뉴스 미디어 환경이 조성되면서 정보의 생산과 유통에 제한이 사라지고 무분별한 정보가 쏟아지고 있는 것이 현실이다. 가짜뉴스는 국민들에게 올바른 가치관 형성과 정보 제공에 심각한 영향을 미칠 수 있다. 이러한 것과 관련하여 뉴스리터러시는 구독자들에게 반드시 필요하다. 2. 이론적 배경 2.1. 피아제...2024.11.05
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디지털 시민성을 지향하는 미디어 리터러시를 기반으로 나의 미디어 이용기를 비판적 시각으로 작성2024.10.191. 미디어 리터러시 소개 1.1. 미디어 리터러시의 정의 미디어 리터러시는 '문자화된 기록물을 통해 지식과 정보를 획득하고 이해할 수 있는 능력(문해력)'으로 정의될 수 있다. 영상언어가 등장하면서 리터러시는 단지 언어만을 의미하는 개념이 아닌, '시대적 혹은 문화적으로 통용되는 언어'에 의해 규정되는 것으로 폭넓게 이해되었다"이다. 1.2. 미디어 리터러시의 발달 초기의 미디어 리터러시는 청소년 보호주의적 관점을 중심으로 단순히 미디어의 선별적 수용에 대한 관점이었으나, 이후에는 미디어를 적극적으로 수용하고 해석하는 것, 더 ...2024.10.19
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디지털 시대의 학교 교육2024.10.151. 디지털 시대, 학교교육의 과제 1.1. 디지털 시대의 도래와 학교교육의 변화 디지털 시대의 도래로 인해 학교교육은 크게 변화하고 있다. 첫째, 학습 방식이 변화하였다. 디지털 기술을 활용한 학습 도구와 온라인 콘텐츠의 보급으로 학습 방식이 다양해지고 개별화되었다. 학생들은 인터넷을 통해 정보를 쉽게 접할 수 있으며, 온라인 강의, 교육 플랫폼, 학습 앱 등을 통해 자기주도적 학습이 가능해졌다. 이에 따라 학교는 학생들이 자유롭게 자료를 찾고 분석하며 창의적인 문제 해결을 할 수 있는 능력을 키우는 데 초점을 맞추고 있다. ...2024.10.15
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중학생 자기주도 학습 과정2024.11.161. 디지털 시대, 중학교 교육과정에 필요한 핵심 역량 1.1. 디지털 시대의 교육과정 중요성과 목적 1.1.1. 기술과 정보 변화에 대응 디지털 시대에는 기술과 정보의 변화가 빠르게 일어나고 있어, 교육과정은 이러한 변화에 대응하여 학생들이 디지털 기술을 습득하고 활용할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 해야 한다. 디지털 시대에는 정보 검색, 문제 해결, 협업 등의 디지털 역량이 필요하므로, 교육과정은 이러한 역량을 개발할 수 있는 활동과 프로젝트를 포함해야 한다. 이를 통해 학생들은 디지털 기술을 활용하여 현실 세계의 문제를...2024.11.16
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어린이 교육 영상2024.08.291. 미디어를 활용한 아동교육 1.1. 미디어를 활용한 아동교육의 사례 1.1.1. LGU+와 육아정책연구소의 ICT 활용 아동교육 협력 사례 LGU+와 육아정책연구소는 멀티미디어를 활용한 원격교육 발전을 위한 전략적 업무 협약을 체결하였다. 양 기관은 아동을 위한 ICT 활용 원격교육 연구를 검토하고, 초·중등교육에 비해 원격교육의 활용이 늦어진 아동을 대상으로 원격교육을 확산시킬 수 있는 방법을 모색할 예정이다. LGU+는 유아 교육에 대한 지원을 확대할 계획이며, 육아정책연구소는 LGU+ 후원으로 내년부터 유치원·어린이집의...2024.08.29
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자율 진로2024.08.301. 창의적 체험활동의 개념과 하위 영역 1.1. 창의적 체험활동의 개념 창의적 체험활동의 개념은 창의성을 강조하고 있다. 창의성은 새로운 것을 창안해 내는 '힘'또는 '능력'으로, 학교 내·외의 다양한 교육활동 과정에서 보고·듣고·느끼고·생각하고·경험한 활동이 중심이 되는 실천을 통한 체험활동을 강조한다. 즉, 청소년이 직접 겪은 경험 그 자체로 존재하는 체험의 결과와 다양한 활동과 경험의 누적으로 청소년들이 주어진 현실에 대해 의미를 재구성하거나 가치를 부여하는 것을 강조한다. 창의적 체험활동은 창의적 재량활동에서 비교과 과목...2024.08.30