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시뮬라크르와 시뮬라시옹, 현대적2024.09.231. 시뮬라크르와 현실세계의 모순 1.1. 연구의 필요성 시뮬라크르[simulacre]란 본래의 것을 무의미하게 만드는 복제품을 말한다. 그렇게 되면 처음의 본질은 무의미해 진다. 그렇다면 개인이 가지게 되는 본질적인 것들은 모두 무의미한 것으로 전락한다. 하지만, 사람들은 무의미한 본질 속에 안주하며 살려고 하지 않는다. 왜냐하면 또한 개인의 경험과 그에 따른 감정, 추억들은 시뮬라크르가 될 수 없기 때문이다. 따라서 현실 속에 존재하는 사람이 무의미한 시뮬라크르의 세상 속에 살아간다는 것은 모순이 된다. 그렇기 때문에 현실세계...2024.09.23
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가장 기억에 남는 디지털 플랫폼2024.09.301. 코로나19 이후 미디어 변화와 디지털 미디어 이용 경험 1.1. 개요 '20년 초부터 국내에서 코로나19가 확산되면서 사회적으로나 개인적으로 모든 분야에서 큰 변화가 발생했다. 사회적으로는 거리두기로 공공시설 이용이 많이 제한되고 식사나 모임 등을 자제하게 되는 분위기가 형성되었으며, 회사에서 일하는 직장인들도 재택근무가 늘어나기도 했다. 개인적으로는 회식과 모임 등이 줄어들면서 여가시간이 많이 늘어났고 외식 등은 줄어들면서 배달음식 등 집에서 해결하는 경우가 훨씬 많이 증가했다. 이런 변화의 한 부분으로 산업 형태가 IT산...2024.09.30
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정보사회학입문2024.09.051. 문화콘텐츠학과(미디어학과) 1.1. 학과 개요 '문화'는 한 사회의 정신적, 물질적 발전 상태를 나타내는 것으로, 그 사회의 산출물은 방송, 문학, 게임, 영화 등 다양한 '문화 콘텐츠'라는 형태로 표현된다. 문화콘텐츠학과에서는 이와 같은 방대한 '사회의 산출물'들에 대한 깊이 있는 지식을 배우게 되며, 이들에 대한 날카로운 비평 능력도 갖추도록 가르친다. 학과 공부를 통하여 향후 문화 콘텐츠 분야 글로벌 문화 인재로 성장할 수 있다. 미디어학과는 정보통신기술의 급속한 발전에 따라 다양한 미디어로 제공되는 콘텐츠를 기반으로 ...2024.09.05