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e스포츠의 세계2024.11.221. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 개념 e스포츠는 electronics sports의 약자로, "컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치"를 말한다."" e스포츠는 과거의 전자오락과는 달리 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하였고, 이를 통해 독립적인 영역으로 자리매김하게 되었다."" 특히 ...2024.11.22
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일본의 미술과 애니메이션2025.03.201. 서론 일본의 미술과 애니메이션 산업은 그 역사와 현황이 특히 주목을 받고 있다. 일본은 동아시아에 위치한 섬나라로, 현대일본의 문화는 세계적으로 큰 영향력을 발휘하고 있다. 일본의 예술 산업은 만화, 애니메이션, 게임, 문학, 미술, 음악 등 다양한 분야에서 전 세계적으로 선도적인 지위를 차지하고 있다. 특히 만화와 애니메이션 산업은 일본 예술 산업 중 가장 위상이 높은 분야이다. 일본 애니메이션은 디즈니 애니메이션과 어깨를 나란히 하며 세계 애니메이션 산업을 이끌어왔다. 스튜디오 지브리, 도에이 동화, 무시 프로덕션 등의...2025.03.20
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e스포츠의 세계2024.09.101. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 정신적 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 과거의 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식도 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼...2024.09.10
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E스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정...2024.10.25
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e스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 컴퓨터나 비디오 게임을 매개로 하여 사람과 사람 간의 기록이나 승부를 겨루는 경기 및 관련 활동을 의미한다. e스포츠는 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기가 펼쳐지는 특징이 있다. 과거에는 전자오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 등장하였고, 이에 따라 게임에 대한 사회적 인식 또한 변화하게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중...2024.10.25
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e스포츠의 세계2024.10.171. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 전자 환경에서 사람들이 게임을 통해 기록 및 승부를 겨루는 경기 및 관련 활동이다"". e스포츠는 전통 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기가 펼쳐진다는 특징을 가지고 있다"". 과거 전자오락이 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했었지만, 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머라는 직업이 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하였고, 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"". 특히 한국에서는 김대중 정부 시기 국가 ...2024.10.17
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한국게임 실패2024.10.201. 서론 1.1. 연구 배경 현재 대한민국은 세계에서 가장 게임을 잘하는 게임 강국이라고 불릴 정도로 PC방, 모바일 등 다양한 분야에서 게임 관련 산업이 발전해 왔다. 이러한 게임 산업은 이제 대한민국에 없어서는 안 될 중요한 산업이 되었다. 하지만 이와 같은 긍정적인 부분도 있는 반면, 게임 중독, 사회성 손실 등 다양한 문제를 초래하고 있다. 최근 문제가 된 강서구 PC방 살인사건과 같이 게임 중독이 사건 사고와 연관되어 있다는 주장이 다수 제기되고 있으며, 이렇듯 게임 중독은 폭력성, 금단현상 등 많은 사람들에게 영향...2024.10.20
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채용분야의 업무수행2024.08.291. 직무분석과 역량 모델링 1.1. 직무분석의 개념과 방법 직무분석은 조직 내의 직무를 깊이 이해하고 분석하는 과정을 의미한다. 이를 통해 직무에 필요한 핵심 업무 요소, 역할, 책임, 역량 등을 명확히 파악할 수 있다. 직무분석은 조직의 인사 관리 활동을 지원하며 업무 환경을 개선하고 인력 관리에 기여하는 중요한 기반 자료를 제공한다. 직무분석을 수행하기 위해 다양한 방법과 도구가 사용된다. 주요 방법으로는 작업 관찰, 인터뷰, 설문조사, 문서 분석 등이 있다. 첫째, 작업 관찰은 직무 수행자의 실제 작업 환경에서 직무 ...2024.08.29
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생명과환경 방통대 유투브2025.03.261. 서론 메타버스는 가상과 현실이 완전히 결합된 공간으로, 최근 주목받고 있는 미래 지향적인 개념이다. 개인을 대변하는 아바타가 가상세계에서 활동하고 일상생활, 문화·경제 활동이 이루어지는 메타버스는 향후 우리 사회에 큰 변화를 가져올 것으로 전망된다. 이에 본 보고서에서는 메타버스의 정의와 유형, 혁신적 특징, 그리고 향후 전망을 살펴보고자 한다. 메타버스는 편의성, 상호작용성, 확장성이라는 혁신적 특징을 지니고 있으며, 다양한 기술의 융합을 통해 경제적 가치를 창출하고 있다. 또한 메타버스는 향후 사회 전반에 걸쳐 큰 영향을 ...2025.03.26
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저작권과 스마트폰의 이해2024.10.261. 스마트 콘텐츠의 미래 1.1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가? 스마트 콘텐츠란 정보통신기술의 발달로 인해 등장한 새로운 형태의 디지털 콘텐츠이다. 제4차 산업혁명을 거치며 지능정보기술이 발달함에 따라 다양한 단말기기와 제어기기를 통해 구현되는 융복합적 성격의 콘텐츠를 일컫는다. 이러한 스마트 콘텐츠는 기존의 아날로그 미디어와 달리 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서 기존의 전파 중심 미디어에서 벗어나 네트워크 기반의 새로운 플랫폼을 통해 제공되고 있다. 대표적인 사례로 TVING, NETFLIX와 같은 OTT(Over-...2024.10.26