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영상문화콘텐츠산업론2024.10.081. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과...2024.10.08
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넥슨 조직의 조직구조를 찾아 어떤 조직구조를 갖추었는지 분석해보기2024.09.181. 기업 사례 비교: 넥슨과 NC소프트 1.1. 수평적 조직구조와 수직적 조직구조 간 비교 1.1.1. 넥슨의 수평적 조직구조 넥슨의 수평적 조직구조는 다음과 같은 장점을 가지고 있다. 넥슨은 7개의 사업본부의 장과 대표이사가 모여 회사의 조직현안을 수시로 처리하는 수평적 조직구조를 가지고 있다. 이로 인해 창업주나 대표이사가 일방적인 의견제시나 통보를 할 수 없으며, 그의 의견에 반기를 드는 일도 심심치 않게 발생한다. 이는 대주주의 말 한마디가 곧 법으로 통하는 일반 기업 조직에서는 볼 수 없는 구조이다. 또한 수뇌부회...2024.09.18
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우주 게임2024.11.051. 연계수업계획안 1.1. 우주여행을 떠나요 우주여행을 떠나요는 만5세 유아들이 즐겁게 참여할 수 있는 게임 활동이다. 교사는 그림자료로 우주여행 초대장을 소개하여 유아들이 우주여행의 설레는 상상을 펼칠 수 있도록 한다. 유아들은 우주에 갈 때 필요한 장비로 우주복과 우주모, 우주식량이 필요하다는 것을 알게 된다. 이후 게임을 위해 준비된 물통로켓, 카드(우주복·일반 옷, 우주모·일반모자, 우주식량·일반음식), 점수판, 신호악기, 제비뽑기 등의 자료를 소개한다. 교사는 게임방법을 상세히 설명하여 유아들이 규칙을 잘 이해할 수...2024.11.05
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e스포츠의세계2024.10.201. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 과거의 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳐 ...2024.10.20
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저작권과 스마트폰의 이해2024.10.261. 스마트 콘텐츠의 미래 1.1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가? 스마트 콘텐츠란 정보통신기술의 발달로 인해 등장한 새로운 형태의 디지털 콘텐츠이다. 제4차 산업혁명을 거치며 지능정보기술이 발달함에 따라 다양한 단말기기와 제어기기를 통해 구현되는 융복합적 성격의 콘텐츠를 일컫는다. 이러한 스마트 콘텐츠는 기존의 아날로그 미디어와 달리 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서 기존의 전파 중심 미디어에서 벗어나 네트워크 기반의 새로운 플랫폼을 통해 제공되고 있다. 대표적인 사례로 TVING, NETFLIX와 같은 OTT(Over-...2024.10.26
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채용분야의 업무수행2024.08.291. 직무분석과 역량 모델링 1.1. 직무분석의 개념과 방법 직무분석은 조직 내의 직무를 깊이 이해하고 분석하는 과정을 의미한다. 이를 통해 직무에 필요한 핵심 업무 요소, 역할, 책임, 역량 등을 명확히 파악할 수 있다. 직무분석은 조직의 인사 관리 활동을 지원하며 업무 환경을 개선하고 인력 관리에 기여하는 중요한 기반 자료를 제공한다. 직무분석을 수행하기 위해 다양한 방법과 도구가 사용된다. 주요 방법으로는 작업 관찰, 인터뷰, 설문조사, 문서 분석 등이 있다. 첫째, 작업 관찰은 직무 수행자의 실제 작업 환경에서 직무 ...2024.08.29
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한국게임 실패2024.10.201. 서론 1.1. 연구 배경 현재 대한민국은 세계에서 가장 게임을 잘하는 게임 강국이라고 불릴 정도로 PC방, 모바일 등 다양한 분야에서 게임 관련 산업이 발전해 왔다. 이러한 게임 산업은 이제 대한민국에 없어서는 안 될 중요한 산업이 되었다. 하지만 이와 같은 긍정적인 부분도 있는 반면, 게임 중독, 사회성 손실 등 다양한 문제를 초래하고 있다. 최근 문제가 된 강서구 PC방 살인사건과 같이 게임 중독이 사건 사고와 연관되어 있다는 주장이 다수 제기되고 있으며, 이렇듯 게임 중독은 폭력성, 금단현상 등 많은 사람들에게 영향...2024.10.20
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E스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정...2024.10.25
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e스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 컴퓨터나 비디오 게임을 매개로 하여 사람과 사람 간의 기록이나 승부를 겨루는 경기 및 관련 활동을 의미한다. e스포츠는 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기가 펼쳐지는 특징이 있다. 과거에는 전자오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 등장하였고, 이에 따라 게임에 대한 사회적 인식 또한 변화하게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중...2024.10.25
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e스포츠의 세계2024.10.171. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 전자 환경에서 사람들이 게임을 통해 기록 및 승부를 겨루는 경기 및 관련 활동이다"". e스포츠는 전통 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기가 펼쳐진다는 특징을 가지고 있다"". 과거 전자오락이 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했었지만, 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머라는 직업이 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하였고, 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"". 특히 한국에서는 김대중 정부 시기 국가 ...2024.10.17