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캐주얼게임기획서2024.12.191. 넷마블 기업분석 1.1. 기업소개 1.1.1. 기업요약 넷마블은 대표자 권영식/이승원이 이끄는 중견기업으로, 2011년 11월 17일 설립되었다. 2019년 말 기준 연결재무제표 상 매출액은 2조 1,787억 원, 영업이익은 2,027억 원, 당기손익은 1,698억 원을 기록했으며, 2020년 9월 기준 사원 수는 789명이다. 넷마블은 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급 업종에 속한다. 1.1.2. 기업개요 넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는...2024.12.19
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게임 분석2024.12.201. 게임의 역사와 구조 1.1. GAME이란? 'game'의 어원을 살펴보면 게임은 원시게르만어에서 집합적 의미를 부가하는 접사 ga- 와 사람을 뜻하는 mann이 합쳐서, 사람들이 함께 모이는 것을 뜻했다. 즉, 고대영어에서 gamen은 장난, 재미, 즐거움을 뜻하게 되는 것이다. 영어로 'Game'이라는 단어는 사냥감이라는 의미가 있다. 여기에 Big을 붙인 'Big game'은 코끼리나 코뿔소 등 사냥하기 어려운 커다란 사냥감이라는 의미가 있다. 사냥이 과거 원시시대의 생존을 위한 중요한 생존기술이었듯이 게임은 단순한 유희...2024.12.20
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게임 분석2024.12.201. 레이싱 게임의 역사와 특징 1.1. GAME의 의미 우리나라에서는 게임을 오락이나 유희의 동의어로 사용하고 있지만 원래는 다른 의미였다. 'game'의 어원을 살펴보면 game은 원시게르만어에서 집합적 의미를 부가하는 접사 ga- 와 사람을 뜻하는 mann이 합쳐서, 사람들이 함께 모이는 것을 뜻했다. 즉, 고대영어에서 gamen은 장난, 재미, 즐거움을 뜻하게 되는 것이다. 영어로 'Game'이라는 단어는 사냥감이라는 의미가 있다. 여기에 Big을 붙인 'Big game'은 코끼리나 코뿔소 등 사냥하기 어려운 커다란 사냥감...2024.12.20
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기능성 게임 기획서2024.11.101. 서론 현대 사회는 복잡성과 얽혀있는 이해관계 간의 대립 및 현실적 제약들로 인하여 목적과 해결책이 명확하지 않아 해결이 어려운 사회 문제, 즉 난제의 성격을 갖고 있다. 이러한 난제로는 환경, 경제, 복지와 양극화 등의 문제가 있다. 게임은 현실과 동떨어진 허구의 놀이로 생각할 수 있으나 게임 속 허구는 현실과 중첩되면서 한편으로 현실을 반영한다. 게임을 구성하는 요소로는 규칙과 놀이이고, 이 둘의 상호작용 가운데 가상과 현실이 중첩되는 경험이 구성되는 것이다. 게임을 할 때는 특별한 틀 안에서 규칙성과 의미를 이해하는 것이다...2024.11.10
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비평에 대한 주장행동2024.10.031. 의사소통과 자기주장 1.1. 의사소통의 개념 및 유형 1.1.1. 의사소통의 정의 의사소통이란 둘 이상의 사람들 사이에서 사실, 생각, 의견 또는 감정을 전달하고 교환하는 것이다. 즉, 의사소통은 둘 이상의 사람들이 상호작용하며 정보와 메시지를 주고받는 과정을 말한다. 이는 조직의 목표 달성, 구성원들의 사기 진작, 정보 전달 등과 같은 다양한 기능을 수행한다. 따라서 의사소통은 조직과 개인에 있어 매우 중요한 역할을 담당하고 있다고 볼 수 있다. 1.1.2. 의사소통의 유형 분류 의사소통의 유형 분류는 목적에 의한 분류,...2024.10.03
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e스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 이해 1.1. e스포츠의 개념과 특성 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자게임을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 과거 오락의 범주를 벗어나지 못했던 전자오락 게임이 1990년대 이후 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업군이 등장하였고, 이와 함께 게임에 대한 사회적 인식도 긍정적으로 변화하였다. 특히 우리나라에서는 정부의 적극적인 정책적 지원으로 인해 e스포츠가 빠르게 성장할 수 있었다. e스포츠의 가장 큰 특징은 육체적인 능력보다는 정...2024.10.25
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PBL 프로젝트2024.10.091. 프로젝트 기반 학습(PBL)의 이해 1.1. PBL의 개념 PBL은 "문제중심학습(Problem-Based Learning)"으로, 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 교수-학습 모형이다. 학생들은 사고 전략과 영역 지식을 함께 배우게 된다. PBL은 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결 방안을 모색하기 위해 협력하여 자료를 조사하고, 과제를 해결하며, 결과를 공유하면서 학습이 이루어지는 것이다. 교수자는 조력자나 튜터의 역할을 하며 학습자들과 상호작용을 통해 학습을 지원한다. ...2024.10.09
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청소년활동 놀이하는 인간 호모 루덴스2024.11.261. 서론 산업화시기 때부터 노동의 중요성을 강조했던 우리나라는 이제 성과주의에서 벗어나 점차 여가와 놀이의 중요성에 대해 눈을 돌리고 있다. 놀이의 효과와 중요성을 설파하는 연구결과와 저서들도 많이 나오고 있다. 다수의 놀이 관련 연구결과에 따르면 어린 시절 놀이를 많이 한 사람일수록 문제해결력, 회복탄력성, 내적동기, 타인에 공감하는 능력, 몰입 능력과 열정, 회복탄력성 등의 스킬들을 자연스럽게 기를 수 있다. 놀이의 효과에 점차 공감하는 학부모들은 많아지고 있지만 정작 아이들이 놀 수 있는 장소는 부족하다. 수도권에 몰려 사는...2024.11.26
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초등영어지도안2024.11.261. Lesson Overview and Procedure 1.1. Warm Up and Maintenance Warm Up and Maintenance 단계에서는 학생들의 수업 준비와 이전에 배운 내용을 점검하는 활동이 이루어진다. 먼저 교사는 학생들과 인사를 나누며 오늘의 날짜와 날씨에 대해 묻는다. 이를 통해 학생들의 수업 준비를 확인할 수 있다. 이어서 교사는 오늘의 학습 목표를 소개하고, 학생들이 큰 목소리로 따라 읽게 한다. 이는 학생들의 관심을 수업 내용에 집중시키는 데 도움이 된다. 마지막으로 "Warm Up &...2024.11.26
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신체게임 계획안2024.10.141. 신체표현 활동 이론 1.1. 신체표현 활동의 개념 1.1.1. 개념 신체표현활동의 개념은 다음과 같다. 신체표현활동이란 독일학자 Lanban(1963)이 신체라는 도구를 통하여 움직이는 것이며, 자기 나름대로의 유연하고 자연스러운 움직임을 만들어 낼 수 있는 지식을 발전시켜 나가는 것이다. 특히 인간 움직임의 기본원리를 공간(space), 시간(time), 힘(force), 흐름(flow)의 네 가지 주제로 접근하여 신체활동을 위한 새로운 교육방법을 발전시켰다. 즉, 공간에서 어디로 움직일 수 있는지, 시간에 따라 어떤 ...2024.10.14