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미래 자동차산업 아이디어2024.08.221. 서론 1.1. 4차 산업혁명과 산업디자인 4차 산업혁명은 디지털화, 자동화, 인공지능 등의 첨단 기술을 중심으로 한 혁명으로, 이는 오늘날의 사회와 경제에 혁명적인 변화를 가져오고 있으며, 이러한 변화는 우리의 일상과 비즈니스, 그리고 교육과 연구 분야를 뒤흔들고 있다. 산업디자인 전공의 입장에서, 4차 산업혁명은 단순히 새로운 기술을 수용하는 것을 넘어서, 디자인과 미학, 창의성을 통해 이러한 기술을 구현하고 혁신하는 데에 큰 가능성을 가지고 있다. 디자이너의 역할은 물리적인 제품뿐만 아니라 디지털 경험, 서비스, 시스템 ...2024.08.22
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미래소비사회와 상품2024.08.221. 서론 1.1. 코로나19에 따른 소비사회 변화 코로나19에 따른 소비사회 변화는 다음과 같다. 코로나19는 2019년 12월 중국 우한에서 처음 발생한 새로운 유형의 호흡기 감염질환이다. 현재 백신이나 치료제가 부재한 상황에서 사회적 거리두기 등의 방법으로 접촉에 의한 감염을 막고 있다. 이에 따라 소비가 위축되면서 대면 소비보다는 비대면 소비가 늘고 있다. 미국에서는 온라인을 통한 소비공급이 가속화되었고, 중국은 경기부양책을 펼치며 소비저하에 대응하고 있다. 독일에서는 소득감소로 인한 저가 소비로의 전환이 이루어지고 ...2024.08.22
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미래기술인문학2024.09.141. 미래기술인문학의 필요성과 활용 1.1. 에코 챔버 현상과 미래기술 인문학 에코 챔버 현상은 4차 산업혁명을 대표하는 현상으로, '데이터의 시대'라고 할 수 있다. 21세기에는 빅데이터, 인공지능, 블록체인 등의 디지털 데이터가 4차 산업혁명을 주도하고 있다. 과거 인류는 문자와 기호를 통해 문명의 흐름을 파악하고 변화시켜 왔지만, 현대에는 숫자와 문자로 이루어진 데이터에 의해 모든 것이 이해되고 기록되고 있다. 이로 인해 철학, 인문학, 과학 등의 내용이 데이터 속에 담기게 되었다. 이러한 데이터 중심의 사회에서는 자신이...2024.09.14
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인공지능 기반의 서지데이터 연구2024.10.121. 4차 산업혁명의 개념과 특징 1.1. 4차 산업혁명의 정의 4차 산업혁명이란 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명을 의미한다. 디지털 기기와 인간, 물리적 환경을 융합하여 산업의 구조와 생산과정의 변화를 야기하며, 전체 산업의 생산과 분배 그리고 소비 형태를 빠르게 바꾸고 있다. 이처럼 초연결과 초지능을 특징으로 하는 4차 산업혁명은 기존 산업혁명에 비해 더 넓은 범위에 더 빠른 속도로 크게 영향을 미친다. 1.2. 4차 산업혁명...2024.10.12
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생성형 AI 도서관 서비스2024.10.121. 미래의 원격교육 1.1. 원격교육의 발전 1.1.1. 디지털 기술의 발전 디지털 기술의 발전은 원격교육의 발전에 큰 영향을 미쳐왔다. 현대 사회가 발전하면서 교수자와 학습자가 시간과 공간의 제약을 받지 않고 다양한 교육 매체를 통해 이루어지는 원격교육이 활성화되고 있기 때문이다. 디지털 기술의 발전은 원격교육의 접근성과 효율성, 개인화에 큰 영향을 미치고 있다. 특히 인터넷, 멀티미디어, 인공지능 등 다양한 디지털 기술의 발전은 원격교육의 가능성을 크게 확대시켜왔다. 인터넷의 발달로 언제 어디서나 필요한 교육 자료에...2024.10.12
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초융합 시대의 멀티미디어와 콘텐츠2024.09.251. 멀티미디어 기술의 발전 1.1. 사물인터넷(IoT) 1.1.1. 사물인터넷의 정의 및 등장 배경 사물인터넷(IoT)은 유형 혹은 무형의 객체들이 다양한 방식으로 서로 연결되어 개별 객체들이 제공하지 못했던 새로운 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 이는 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심으로 꼽히며, 초연결사회의 기반이자 차세대 인터넷으로 사물 또는 인터넷, 그리고 객체 간 고유 식별이 가능한 사물이 만들어낸 정보를 인터넷을 통해 공유하는 환경을 의미한다. 사물인터넷은 1999년 경 P&G에서 RFID를 활용한 supply...2024.09.25
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오디오 네트워크 전송2024.10.081. 서론 멀티미디어란 'multi'와 'media'의 합성어로 여러 종류의 미디어를 포함하고 있는 정보를 의미한다. 즉, 텍스트, 오디오, 그림, 동영상 등이 혼합된 정보를 지칭하지만, 오늘날 멀티미디어라고 하면 일반적으로 오디오가 포함된 영상 매체를 일컫는다. 미디어와 IT 기술의 발달로 멀티미디어, 즉 영상 정보는 현대 사회에서 주요한 정보 제공 수단으로 자리 잡았다. 과거에도 영상 정보는 존재했으나, 현대 사회의 사람들이 생산하고 소비하는 영상 정보의 양은 이전과는 비교도 되지 않는 수준이다. 유튜브, 틱톡 등 영상 정보를 ...2024.10.08
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교수학습의 새로운 동향을 설명하고 구체적인 예를 제시하시하고 영유아 실내 자유놀이 지원을 구체적인 예시와 함께 설명하시오2024.10.081. 교수학습의 새로운 동향 1.1. 역량중심교육 1.1.1. 창의적 문제해결 역량 창의적 문제해결 역량은 "새로운 아이디어를 산출하고 실행에 옮기는 능력"으로, 유아교육에서 매우 중요한 역량이다. 창의적 문제해결 역량을 기르기 위해서는 문제를 창의적으로 해결하고 논리적으로 사고하며 융합하는 능력이 필요하다. 이를 위한 교수학습방법으로 STEAM 교육과 코딩교육을 들 수 있다. STEAM 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)을 통합...2024.10.08
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메타버스 독후감2024.08.311. 소개 메타버스, 디지털 지구와 새로운 세상의 탄생 메타버스는 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 의미한다. 이는 '초월(Meta)'과 '세계(Universe)'의 합성어로, 현실을 초월한 가상의 세계를 뜻한다. 메타버스는 단순히 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 의미하는 것이 아니라, 이를 포함하여 현실과 가상이 융합된 새로운 생태계를 지칭한다. 메타버스라는 개념은 1992년 소설가 닐 스티븐슨의 작품 '스노우 크래쉬'에서 처음 언급되었지만, 최근 들어 가상세계와 현실세계가...2024.08.31
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버추얼 휴먼 독후감 경제경영 요약2024.10.251. 소개 메타버스, 가상현실, 그리고 버추얼 휴먼 '메타버스'라는 용어는 최근 들어 매우 많이 회자되고 있다. 과거에는 주로 컴퓨터 게임이나 가상현실(VR) 분야에서만 사용되던 개념이었지만, 코로나19 팬데믹으로 인한 비대면 문화의 확산과 함께 이 개념이 전 산업 분야로 빠르게 확산되고 있다. 특히 MZ세대를 중심으로 메타버스에 대한 관심이 높아지면서, 새로운 비즈니스 기회와 가치 창출의 장으로 각광받고 있다. 메타버스(Metaverse)는 '메타(Meta, 초월, 그 이상)'와 '유니버스(Universe, 세계, 우주)'의...2024.10.25