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KMOOC 콘텐츠산업 비즈니스 전략 중간과제2024.10.271. 콘텐츠 산업의 생태계 1.1. 콘텐츠 산업의 정의와 구성 요소 콘텐츠는 각종 매체가 최종 소비자에게 제공하는 정보를 의미하며, 저작물·창작물의 개념으로도 쓰인다. 언론 및 매체에서 제공되는 뉴스 등의 정보와 음악, 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등의 창작물, 책이나 웹페이지의 정보 등이 대표적인 콘텐츠의 예이다. 현대에는 ICT와의 융합으로 단순한 내용물을 넘어서 콘텐츠 자체가 산업으로 발전하고 있다. 이러한 발전 과정에서 콘텐츠는 생산, 유통, 소비 과정을 거쳐 계속적으로 순환하는 콘텐츠 생태계를 형성하고 있다. 콘텐츠 ...2024.10.27
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지구경영으로의초대2024.11.261. 메타버스와 디지털 세상의 부상 1.1. 메타버스의 개념과 등장 배경 메타버스는 '초월'을 뜻하는 'meta'와 '세상, 우주'를 뜻하는 'verse'의 합성어로, 현실 세계와 연계된 가상의 공간을 의미한다. 이는 가상현실보다 한 단계 더 발전한 개념으로, 아바타를 활용하여 단순히 게임이나 가상현실을 즐기는 것을 넘어 실제와 유사한 사회적·문화적 활동을 영위할 수 있다. 메타버스라는 용어는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장하였다. 그는 이 소설에서 가상의 사이버 공간을 메타버스라 칭하...2024.11.26
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수학이 필요한 순간 사회문제2024.10.251. 수학의 아름다움과 가치 1.1. 수학은 무엇인가 수학은 무엇인가? 수학은 세계를 이해하고 설명하기 위한 핵심적인 수단이다. 수학은 우리가 관찰하고 경험하는 현실 세계의 다양한 현상들을 추상화, 일반화, 체계화하여 규칙성과 원리를 발견하고 기술하는 학문이다. 수학적 지식과 사고는 인간의 이성적 능력을 바탕으로 발전해왔으며, 자연 현상을 이해하고 설명하는 데 필수적인 도구가 되어왔다. 수학은 공간, 수량, 구조, 변화 등 세계의 다양한 양상을 탐구하고 조직하는 방식을 연구한다. 수학은 세계에 내재된 추상적 관계와 패턴을 파악하...2024.10.25
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산업혁명의 변화과정2024.08.241. 서론 1.1. 제1차산업혁명부터 4차산업혁명까지의 역사적 변화 제1차산업혁명부터 4차산업혁명까지의 역사적 변화는 다음과 같다. 1차 산업혁명은 1760년~1840년 사이에 영국을 중심으로 일어났으며, 철도와 증기기관을 발명한 이후 사람의 손으로 생산하던 수공업을 기계에 의한 생산으로 바꿈으로써 생산의 수량을 늘린 것이다. 영국 산업의 첫걸음은 면직물 공업에서 시작되었고, 천을 짜는 방적기가 등장했으며 증기를 이용한 자동화가 도입되었다. 이를 통해 생산성이 크게 향상되었지만 기계가 인간을 대체하면서 노동자들의 실업 문제가 발...2024.08.24
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보험해상항공운송법2024.12.181. 메타버스와 아바타 보험 1.1. 메타버스의 등장과 변화 메타버스는 가상과 초월을 의미하는 '메타(Meta)'와 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 또 다른 차원의 가상세계를 의미한다. 메타버스는 코로나19 이후 우리 일상에 가장 큰 영향력을 주었다고 해도 과언이 아닐 만큼 메타버스를 이용한 플랫폼, 데이터베이스, 금융시장, 주식시장 등 거의 전 분야에서 메타버스에 대한 관심은 커지고 있는 추세이다. 실제로 코로나19 이후 비대면모임의 시대가 되면서 메타버스를 이용한 졸업식 또는 공연 등의 사회활동이 ...2024.12.18
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메타버스, XR융합 콘텐츠와 관련된 기술, 산업, 콘텐츠 등과 관련된 측면의 향후 변화와 발전2024.12.051. 메타버스 개념 및 동향 1.1. 메타버스의 정의 및 역사 메타버스(Metaverse)는 '메타(meta)'와 '유니버스(universe)'의 합성어로, 현실과 가상세계가 융합된 3차원 가상 세계를 의미한다. 메타버스라는 용어는 1992년 미국 작가 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 '스노우 크래시'에서 처음 등장했다. 이 소설에서 메타버스는 가상 현실 속에서 아바타를 통해 상호작용하는 세계로 묘사되었다. 이후 2000년대 중반에는 '세컨드 라이프(Second Life)'와 같은 가상 현실 플랫폼이 등장하면서 메타버스의 개념이 ...2024.12.05
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버추얼휴먼2024.08.281. 버추얼 휴먼 개요 1.1. 초상화 사람은 늘 사람을 그려왔다. 그림에는 배경이 있고, 사람이 있다. 인물을 캔버스에 그리는 일과, 빛을 모아서 필름에 찍는 일, 컴퓨터로 그리는 일이 다르지 않다. 버추얼 휴먼은 새로운 형태의 초상화다. 극강의 추상으로, 상상 속의 사람을 쉽게 표현할 수 있다. 2006년작, 영화 '300'은 전부 실내 촬영이었다. 배경은 컴퓨터 그래픽을 이용했다. 지금은 사람도 컴퓨터 그래픽으로 그릴 수 있다. 금자에 딥 페이크 기술이란 게 이슈가 되었다. 딥 러닝(deep learning)과 가짜(fake...2024.08.28
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자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요. 게임중독2024.09.101. 서론 우리나라는 IT 강국이다. 더불어 전 세계적으로 이루어지고 있는 4차 산업혁명의 물결로 인해 기술의 발전은 더욱 가속화되고 있다. 현재 스마트폰, 태블릿PC를 비롯하여 어디서나 인터넷을 사용할 수 있는 기기들은 아주 보편적으로 사용되고 있다. 인터넷 혁명이 일어났다고 해도 과언이 아니다. 그만큼 인터넷은 사람들의 일상 속에 깊게 자리잡혀있다. 그러나 인터넷, 기술의 발전에는 좋은 면만 있는 것이 아니다. 바로 중독이라는 측면에서 부정적인 면을 볼 수 있는 것이다. 청소년의 인터넷 중독은 그 심각성이 결코 가볍지 않은 사회...2024.09.10